利用SurfaceView实现下雨与下雪动画效果详解(Kotlin语法)

时间:2022-07-27
本文章向大家介绍利用SurfaceView实现下雨与下雪动画效果详解(Kotlin语法),主要内容包括其使用实例、应用技巧、基本知识点总结和需要注意事项,具有一定的参考价值,需要的朋友可以参考一下。

前言

最近打算做一波东西巩固一下自己近期所学所得。话不多说,先看一下最终完成的效果图:

下雨.gif

这里比较懒……第二个图片中还是降雨……不过这不是关键点……

下雪.gif

录制的mp4,转成了gif。第一个gif设置了帧率,所以看起来可能掉帧比较严重,但是实际上并不会,因为这里我也注意了1s要绘制60帧的问题。阅读本文需要一些基本的View知识和会一些基础Kotlin语法。说实话,就知识点来说,跟Kotlin是没多大关系的,只要懂基本的语法就可以了。

理清思路

在动手前先要理一下思路,从以下几个方面来分析一下该采用什么方案来实现这个效果:

  • 工作线程:首先要想到的是:这个下雨的效果需要通过不停的绘制来实现,如果在主线程做这个操作,很有可能会阻塞主线程,导致ANR或者异常卡顿。所以需要一个能在子线程进行绘制的View,毫无疑问SurfaceView可以满足这个需求。
  • 如何实现:分析一下一颗雨滴的实现。首先,简单的效果其实可以用画线的方式代替。并不是每个人都有写轮眼,动态视力那么好的,一旦动起来谁还知道他是条线还是雨滴……当然了,Canvas绘制的API有很多,并不一定非要用这种方式来实现。所以在在设计类的时候我们将draw的方法设置成可以让子类复写就可以了,你不满意我的实现?没问题,我给你改的自由~
  • 下落的实现:让雨滴动起来,有两种方式,一种是纯按坐标来绘制,另外一种是利用属性动画,自己重写估值器,动态改变y值。最终我还是采用了前一种方案,后一种属性动画的方案我为什么放弃了呢?原因是:这里的绘制的方式是靠外部不断的触发绘制事件来实现动态绘制的,很显然第一种方式更加符合这里的情况。

以上就是我初期的一些关于实现的思考了,接下来是代码实现分析。

代码实现分析

先放代码结构图:

代码结构

WeatherShape所有天气的父类,Rain和Snow是两个具体实现类。

看一下父类的代码:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather
import android.graphics.Canvas
import android.graphics.Paint
import android.graphics.PointF
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.context
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.getScreenWidth
import java.util.*
/**
* Created by xiasuhuei321 on 2017/9/5.
* author:luo
* e-mail:xiasuhuei321@163.com
*
* desc: All shape's parent class.It describes a shape will have
* what feature.It's draw flows are:
* 1.Outside the class init some value such as the start and the
* end point.
* 2.Invoke draw(Canvas) method, in this method, there are still
* two flows:
* 1) Get random value to init paint, this will affect the shape
* draw style.
* 2) When the shape is not used, invoke init method, and when it
* is not used invoke drawWhenInUse(Canvas) method. It should be
* override by user and to implement draw itself.
*
*/
abstract class WeatherShape(val start: PointF, val end: PointF) {
open var TAG = "WeatherShape"
/**
* 是否是正在被使用的状态
*/
var isInUse = false
/**
* 是否是随机刷新的Shape
*/
var isRandom = false
/**
* 下落的速度,特指垂直方向,子类可以实现自己水平方向的速度
*/
var speed = 0.05f
/**
* shape的宽度
*/
var width = 5f
var shapeAlpha = 100
var paint = Paint().apply {
strokeWidth = width
isAntiAlias = true
alpha = alpha
}
// 总共下落的时间
var lastTime = 0L
// 原始x坐标位置
var originX = 0f
/**
* 根据自己的规则计算加速度,如果是匀速直接 return 0
*/
abstract fun getAcceleration(): Float
/**
* 绘制自身,这里在Shape是非使用的时候进行一些初始化操作
*/
open fun draw(canvas: Canvas) {
if (!isInUse) {
lastTime += randomPre()
initStyle()
isInUse = true
} else {
drawWhenInUse(canvas)
}
}
/**
* Shape在使用的时候调用此方法
*/
abstract fun drawWhenInUse(canvas: Canvas)
/**
* 初始化Shape风格
*/
open fun initStyle() {
val random = Random()
// 获取随机透明度
shapeAlpha = random.nextInt(155) + 50
// 获得起点x偏移
val translateX = random.nextInt(10).toFloat() + 5
if (!isRandom) {
start.x = translateX + originX
end.x = translateX + originX
} else {
// 如果是随机Shape,将x坐标随机范围扩大到整个屏幕的宽度
val randomWidth = random.nextInt(context.getScreenWidth())
start.x = randomWidth.toFloat()
end.x = randomWidth.toFloat()
}
speed = randomSpeed(random)
// 初始化length的工作留给之后对应的子类去实现
// 初始化color也留给子类去实现
paint.apply {
alpha = shapeAlpha
strokeWidth = width
isAntiAlias = true
}
// 如果有什么想要做的,刚好可以在追加上完成,就使用这个函数
wtc(random)
}
/**
* Empty body, this will be invoke in initStyle
* method.If current initStyle method can satisfy your need
* but you still add something, by override this method
* will be a good idea to solve the problem.
*/
open fun wtc(random:Random): Unit {
}
abstract fun randomSpeed(random: Random): Float
/**
* 获取一个随机的提前量,让shape在竖屏上有一个初始的偏移
*/
open fun randomPre(): Long {
val random = Random()
val pre = random.nextInt(1000).toLong()
return pre
}
}

说起这个代码,恩,还是经历过一番重构的……周六去找同学玩的路上顺便重构了一下,将一些可以放到基类中的操作都抽取到了基类中。这样虽然灵活不足,但是子类可以很方便的通过继承实现一个需要类似功能的东西,就比如这里的下雨和下雪。顺便吐槽一下……我注释的风格不太好,中英混搭……如果你仔细观察,可以看到gif中的雨点或者雪花形态可能都有一些些的不一样,是的,每一滴雨和雪花,都经过了一些随机的转变。

里面比较重要的两个属性是isInUse和isRandom,本来想用一个容器来作为Shape的管理类,统一管理,但是这样肯定会让使用和复用的流程更加复杂。最后还是决定用简单一点的方法,Shape内部保存一个使用状态和是否是随机的。isRandoma表示这个Shape是否是随机的,随机在目前的代码中会体现在Shape的x坐标上。如果随机标识是true,那么x坐标将是0 ~ ScreenWidth中的任意值。那么不是随机的呢?在我的实现中,同一类Shape将会被分为两类,一类常量组。会拥有相对固定的x值,但是也会有10~15px的随机偏移。另一类就是随机组,x值全屏自己随机,这样就尽量让屏幕各处都有雨滴(雪花)但会有疏密之别。initStyle就是这一随机的过程,有兴趣可以看看实现~

start和end是Shape的左上角点和右下角点,如果你对于Cavans的api有了解,就应该知道通过对start和end的转换和计算,可以绘制出大部分的形状。

接下来看一下具体实现的Snow类:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather
import android.graphics.*
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.context
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.getScreenHeight
import java.util.*
/**
* Created by xiasuhuei321 on 2017/9/5.
* author:luo
* e-mail:xiasuhuei321@163.com
*/
class Snow(start: PointF, end: PointF) : WeatherShape(start, end) {
/**
* 圆心,用户可以改变这个值
*/
var center = calcCenter()
/**
* 半径
*/
var radius = 10f
override fun getAcceleration(): Float {
return 0f
}
override fun drawWhenInUse(canvas: Canvas) {
// 通过圆心与半径确定圆的位置及大小
val distance = speed * lastTime
center.y += distance
start.y += distance
end.y += distance
lastTime += 16
canvas.drawCircle(center.x, center.y, radius, paint)
if (end.y   context.getScreenHeight()) clear()
}
fun calcCenter(): PointF {
val center = PointF(0f, 0f)
center.x = (start.x + end.x) / 2f
center.y = (start.y + end.y) / 2f
return center
}
override fun randomSpeed(random: Random): Float {
// 获取随机速度0.005 ~ 0.01
return (random.nextInt(5) + 5) / 1000f
}
override fun wtc(random: Random) {
// 设置颜色渐变
val shader = RadialGradient(center.x, center.y, radius,
Color.parseColor("#FFFFFF"), Color.parseColor("#D1D1D1"),
Shader.TileMode.CLAMP)
// 外部设置的起始点其实并不对,先计算出半径
radius = random.nextInt(10) + 15f
// 根据半径计算start end
end.x = start.x + radius
end.y = start.y + radius
// 计算圆心
calcCenter()
paint.apply {
setShader(shader)
}
}
fun clear() {
isInUse = false
lastTime = 0
start.y = -radius * 2
end.y = 0f
center = calcCenter()
}
}

这个类只要理解了圆心的计算和绘制,基本也就没什么东西了。首先排除干扰项,getAcceleration这玩意在设计之初是用来通过加速度计算路程的,后来发现……算了,还是匀速吧……于是都return 0f了。这里wtc()函数和drawWhenInUse可能会看的你一脸懵逼,什么函数名,drawWhenInUse倒是见名知意,这wtc()是什么玩意?这里wtc是相当于一种追加初始化,完全状态的函数名应该是wantToChange() 。这些个函数调用流程是这样的:

流程图

其中draw(canvas)是父类的方法,对供外部调用的方法,在isInUse标识位为false时对Shape进行初始化操作,具体的就是调用initStyle()方法,而wtc()则会在initStyle()方法的最后调用。如果你有什么想要追加的初始化,可以通过这个函数实现。而drawWhenInUse(canvas)方法则是需要实现动态绘制的函数了。我这里就是在wtc()函数中进行了一些初始化操作,并且根据圆的特性重新计算了start、end和圆心。

接下来,就看看我们到底是怎么把这些充满个性(口胡)的雪绘制到屏幕上:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather
import android.content.Context
import android.graphics.Canvas
import android.graphics.Color
import android.graphics.PixelFormat
import android.graphics.PorterDuff
import android.util.AttributeSet
import android.view.SurfaceHolder
import android.view.SurfaceView
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.LogUtil
import java.lang.Exception
/**
* Created by xiasuhuei321 on 2017/9/5.
* author:luo
* e-mail:xiasuhuei321@163.com
*/
class WeatherView(context: Context, attributeSet: AttributeSet?, defaultStyle: Int) :
SurfaceView(context, attributeSet, defaultStyle), SurfaceHolder.Callback {
private val TAG = "WeatherView"
constructor(context: Context, attributeSet: AttributeSet?) : this(context, attributeSet, 0)
constructor(context: Context) : this(context, null, 0)
// 低级并发,Kotlin中支持的不是很好,所以用一下黑科技
val lock = Object()
var type = Weather.RAIN
var weatherShapePool = WeatherShapePool()
@Volatile var canRun = false
@Volatile var threadQuit = false
var thread = Thread {
while (!threadQuit) {
if (!canRun) {
synchronized(lock) {
try {
LogUtil.i(TAG, "条件尚不充足,阻塞中...")
lock.wait()
} catch (e: Exception) {
}
}
}
val startTime = System.currentTimeMillis()
try {
// 正式开始表演
val canvas = holder.lockCanvas()
if (canvas != null) {
canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR)
draw(canvas, type, startTime)
}
holder.unlockCanvasAndPost(canvas)
val drawTime = System.currentTimeMillis() - startTime
// 平均16ms一帧才能有顺畅的感觉
if (drawTime < 16) {
Thread.sleep(16 - drawTime)
}
} catch (e: Exception) {
//    e.printStackTrace()
}
}
}.apply { name = "WeatherThread" }
override fun surfaceChanged(holder: SurfaceHolder?, format: Int, width: Int, height: Int) {
// surface发生了变化
//  canRun = true
}
override fun surfaceDestroyed(holder: SurfaceHolder?) {
// 在这里释放资源
canRun = false
LogUtil.i(TAG, "surfaceDestroyed")
}
override fun surfaceCreated(holder: SurfaceHolder?) {
threadQuit = false
canRun = true
try {
// 如果没有执行wait的话,这里notify会抛异常
synchronized(lock) {
lock.notify()
}
} catch (e: Exception) {
e.printStackTrace()
}
}
init {
LogUtil.i(TAG, "init开始")
holder.addCallback(this)
holder.setFormat(PixelFormat.RGBA_8888)
//  initData()
setZOrderOnTop(true)
//  setZOrderMediaOverlay(true)
thread.start()
}
private fun draw(canvas: Canvas, type: Weather, startTime: Long) {
// type什么的先放一边,先实现一个
weatherShapePool.drawSnow(canvas)
}
enum class Weather {
RAIN,
SNOW
}
fun onDestroy() {
threadQuit = true
canRun = true
try {
synchronized(lock) {
lock.notify()
}
} catch (e: Exception) {
}
}
}

init{}是kotlin中提供给我们用于初始化的代码块,在init进行了一些初始化操作并让线程start了。看一下线程中执行的代码,首先会判断一个叫做canRun的标识,这个标识会在surface被创建的时候置为true,否则将会通过一个对象让这个线程等待。而在surface被创建后,则会调用notify方法让线程重新开始工作。之后是进行绘制的工作,绘制前后会有一个计时的动作,计算时间是否小于16ms,如果不足,则让thread sleep 补足插值。因为16ms一帧的绘制速度就足够了,不需要绘制太快浪费资源。

这里可以看到我创建了一个Java的Object对象,主要是因为Kotlin本身对于一些并发原语支持的并不好。Kotlin中任何对象都是继承与Any,Any并没有wait、notify等方法,所以这里用了黑科技……创建了Java对象……

代码中关键代码绘制调用了WeatherShapePool的drawRain(canvas)方法,最后在看一下这个类:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather
import android.graphics.Canvas
import android.graphics.PointF
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.context
import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.getScreenWidth
/**
* Created by xiasuhuei321 on 2017/9/7.
* author:luo
* e-mail:xiasuhuei321@163.com
*/
class WeatherShapePool {
val constantRain = ArrayList<Rain ()
val randomRain = ArrayList<Rain ()
val constantSnow = ArrayList<Snow ()
val randomSnow = ArrayList<Snow ()
init {
// 初始化
initData()
initSnow()
}
private fun initData() {
val space = context.getScreenWidth() / 20
var currentSpace = 0f
// 将其均匀的分布在屏幕x方向上
for (i in 0..19) {
val rain = Rain(PointF(currentSpace, 0f), PointF(currentSpace, 0f))
rain.originLength = 20f
rain.originX = currentSpace
constantRain.add(rain)
currentSpace += space
}
for (j in 0..9) {
val rain = Rain(PointF(0f, 0f), PointF(0f, 0f))
rain.isRandom = true
rain.originLength = 20f
randomRain.add(rain)
}
}
fun drawRain(canvas: Canvas) {
for (r in constantRain) {
r.draw(canvas)
}
for (r in randomRain) {
r.draw(canvas)
}
}
private fun initSnow(){
val space = context.getScreenWidth() / 20
var currentSpace = 0f
// 将其均匀的分布在屏幕x方向上
for (i in 0..19) {
val snow = Snow(PointF(currentSpace, 0f), PointF(currentSpace, 0f))
snow.originX = currentSpace
snow.radius = 20f
constantSnow.add(snow)
currentSpace += space
}
for (j in 0..19) {
val snow = Snow(PointF(0f, 0f), PointF(0f, 0f))
snow.isRandom = true
snow.radius = 20f
randomSnow.add(snow)
}
}
fun drawSnow(canvas: Canvas){
for(r in constantSnow){
r.draw(canvas)
}
for (r in randomSnow){
r.draw(canvas)
}
}
}

这个类还是比较简单的,只是一个单纯的容器,至于叫Pool……因为刚开始自己想的是自己管理回收复用之类的,所以起了个名叫Pool,后来感觉这玩意好像不用实现的这么复杂……

总之,这玩意,会者不难,我的代码也非尽善尽美,如果我有任何纰漏或者你有什么好的意见,都可以提出,邮件或者是在文章下评论最佳。

项目地址:https://github.com/ForgetAll/GankKotlin

本地下载:http://xiazai.zalou.cn/201709/yuanma/GankKotlin(zalou.cn).rar

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对ZaLou.Cn的支持。