一个简单的Windows Socket可复用框架

时间:2022-04-26
本文章向大家介绍一个简单的Windows Socket可复用框架,主要内容包括其使用实例、应用技巧、基本知识点总结和需要注意事项,具有一定的参考价值,需要的朋友可以参考一下。

一个简单的Windows Socket可复用框架

说起网络编程,无非是建立连接,发送数据,接收数据,关闭连接。曾经学习网络编程的时候用Java写了一些小的聊天程序,Java对网络接口函数的封装还是很简单实用的,但是在Windows下网络编程使用的Socket就显得稍微有点繁琐。这里介绍一个自己封装的一个简单的基于Windows Socket的一个框架代码,主要目的是为了方便使用Windows Socket进行编程时的代码复用,闲话少说,上代码。

熟悉Windows Socket的都知道进行Windows网络编程必须引入头文件和库:

#pragma once
/********************公用数据预定义***************************/

//WinSock必须的头文件和库
#include <WinSock2.h>
#pragma comment(lib,"ws2_32.lib")

在网络编程中需要对很多API进行返回值检测,这里使用assert断言来处理错误,另外还有一些公用的宏定义,如下:

//辅助头文件
#include <assert.h>

//网络数据类型
#define TCP_DATA 1
#define UDP_DATA 2

//TCP连接限制
#define MAX_TCP_CONNECT 10

//缓冲区上限
#define MAX_BUFFER_LEN 1024

接下来从简单的开始,封装一个Client类,用于创建一个客户端,类定义如下:

/*******************客户端*************************/
//客户端类
class Client
{
 int m_type;//通信协议类型
    SOCKET m_socket;//本地套接字
    sockaddr_in serverAddr;//服务器地址结构
public:
    Client();
 void init(int inet_type,char*addr,unsigned short port);//初始化通信协议,地址,端口
 char*getProto();//获取通信协议类型
 char*getIP();//获取IP地址
    unsigned short getPort();//获取端口
 void sendData(const char * buff,const int len);//发送数据
 void getData(char * buff,const int len);//接收数据
 virtual ~Client(void);
};

(1) 字段m_type标识通信协议是TCP还是UDP。

(2) m_socket保存了本地的套接字,用于发送和接收数据。

(3) serverAddr记录了连接的服务器的地址和端口信息。

(4) 构造函数使用WSAStartup(WINSOCK_VERSION,&wsa)加载WinSock DLL。

(5) init函数初始化客户端进行通信的服务器协议类型,IP和端口。

(6) getProto,getIP,getPort分别提取服务器信息。

(7) sendData向服务器发送指定缓冲区的数据。

(8) getData从服务器接收数据保存到指定缓冲区。

(9) 析构函数使用closesocket(m_socket)关闭套接字,WSACleanup卸载WinSock DLL。

Client类的实现如下:

(1)对于init,实现代码为:

void Client::init(int inet_type,char*addr,unsigned short port)
{
 int rslt;
    m_type=inet_type;
 if(m_type==TCP_DATA)//TCP数据
        m_socket=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,IPPROTO_TCP);//创建TCP套接字
 else if(m_type==UDP_DATA)//UDP数据
        m_socket=socket(AF_INET,SOCK_DGRAM,IPPROTO_UDP);//创建UDP套接字
    assert(m_socket!=INVALID_SOCKET);
    serverAddr.sin_family=AF_INET;
    serverAddr.sin_addr.S_un.S_addr=inet_addr(addr);
    serverAddr.sin_port=htons(port);
    memset(serverAddr.sin_zero,0,8);
 if(m_type==TCP_DATA)//TCP数据
    {
        rslt=connect(m_socket,(sockaddr*)&serverAddr,sizeof(sockaddr));//客户端连接请求
        assert(rslt==0);
    }
}

首先,Client根据不同的协议类型创建不同的套接字m_socket,然后填充serverAddr结构,其中inet_addr是将字符串IP地址转化为网络字节序的IP地址,htons将整形转化为网络字节顺序,对于短整型,相当于高低字节交换。如果通信是TCP协议,那么还需要客户端主动发起connect连接,UDP不需要做。

(2)初始化连接后就可以发送数据了,sendData实现如下:

这里根据不同的通信类型将数据使用send或者sendto发送到服务器,注意TCP下send的套接字参数是本地创建的套接字,和服务器的信息无关。而对于UDP,需要额外指定服务器的地址信息serverAddr,因为UDP是面向无连接的。

(3)若客户端需要接收数据,使用getData:

void Client::getData(char * buff,const int len)
{
 int rslt;
 int addrLen=sizeof(sockaddr_in);
    memset(buff,0,len);
 if(m_type==TCP_DATA)//TCP数据
    {
        rslt=recv(m_socket,buff,len,0);
    }
 else if(m_type==UDP_DATA)//UDP数据
    {
        rslt=recvfrom(m_socket,buff,len,0,(sockaddr*)&serverAddr,&addrLen);
    }
    assert(rslt>0);
}

根据不同的通信协议使用recv和recvfrom接收服务器返回的数据,和发送数据参数类似。

(4)有时需要获取客户端连接的服务器信息,这里封装的三个函数实现如下:

char* Client::getProto()
{
 if(m_type==TCP_DATA)
 return "TCP";
 else if(m_type==UDP_DATA)
 return "UDP";
 else
 return "";
}

char* Client::getIP()
{
 return inet_ntoa(serverAddr.sin_addr);
}

unsigned short Client::getPort()
{
 return ntohs(serverAddr.sin_port);
}

需要额外说明的是,inet_ntoa将网络字节序的IP地址转换为字符串IP,和前边inet_addr功能相反,ntohs和htons功能相反。

(5)构造函数和析构函数的具体代码如下:

Client::Client()
{
    WSADATA wsa;
 int rslt=WSAStartup(WINSOCK_VERSION,&wsa);//加载WinSock DLL
    assert(rslt==0);
}
Client::~Client(void)
{
 if(m_socket!=INVALID_SOCKET)
        closesocket(m_socket);
    WSACleanup();//卸载WinSock DLL
}

(6)如果需要对客户端的功能进行增强,可以进行复用Client类。

服务器类Server比客户端复杂一些,首先服务器需要处理多个客户端连接请求,因此需要为每个客户端开辟新的线程(UDP不需要),Server的定义如下:

/*********************服务器********************/
//服务器类

#include <list>
using namespace std;

class Server
{
    CRITICAL_SECTION *cs;//临界区对象
 int m_type;//记录数据包类型
    SOCKET m_socket;//本地socket
    sockaddr_in serverAddr;//服务器地址
    list<sockaddr_in*> clientAddrs;//客户端地址结构列表
    sockaddr_in* addClient(sockaddr_in client);//添加客户端地址结构
 void delClient(sockaddr_in *client);//删除客户端地址结构
    friend DWORD WINAPI threadProc(LPVOID lpParam);//线程处理函数作为友元函数
public:
    Server();
 void init(int inet_type,char*addr,unsigned short port);
 void start();//启动服务器
 char* getProto();//获取协议类型
 char* getIP(sockaddr_in*serverAddr=NULL);//获取IP
    unsigned short getPort(sockaddr_in*serverAddr=NULL);//获取端口
 virtual void connect(sockaddr_in*client);//连接时候处理
 virtual int procRequest(sockaddr_in*client,const char* req,int reqLen,char*resp);//处理客户端请求
 virtual void disConnect(sockaddr_in*client);//断开时候处理
 virtual ~Server(void);
};

(1) 和Client类似,Server也需要字段m_socket,serverAddr和m_type,这里引入clientAddrs保存客户端的信息列表,用addClient和delClient维护这个列表。

(2) CRITICAL_SECTION *cs记录服务器的临界区对象,用于保持线程处理函数内的同步。

(3) 构造函数和析构函数与Client功能类似,getProto,getIP,getPort允许获取服务器和客户端的地址信息。

(4) init初始化服务器参数,start启动服务器。

(5) connect,procRequest,disConnect用于实现用户自定义的服务器行为。

(6) 友元函数threadProc是线程处理函数。

具体实现如下:

(1) init具体代码为:

void Server::init(int inet_type,char*addr,unsigned short port)
{
 int rslt;
    m_type=inet_type;
 if(m_type==TCP_DATA)//TCP数据
        m_socket=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,IPPROTO_TCP);//创建TCP套接字
 else if(m_type==UDP_DATA)//UDP数据
        m_socket=socket(AF_INET,SOCK_DGRAM,IPPROTO_UDP);//创建UDP套接字
    assert(m_socket!=INVALID_SOCKET);
    serverAddr.sin_family=AF_INET;
    serverAddr.sin_addr.S_un.S_addr=inet_addr(addr);
    serverAddr.sin_port=htons(port);
    memset(serverAddr.sin_zero,0,8);
    rslt=bind(m_socket,(sockaddr*)&serverAddr,sizeof(serverAddr));//绑定地址和端口
    assert(rslt==0);
 if(m_type==TCP_DATA)//TCP需要侦听
    {
        rslt=listen(m_socket,MAX_TCP_CONNECT);//监听客户端连接
        assert(rslt==0);
    }
}

首先根据通信协议类型创建本地套接字m_socket,填充地址serverAddr,使用bind函数绑定服务器参数,对于TCP通信,需要listen进行服务器监听。

(2) 初始化服务器后使用start启动服务器:

void Server::start()
{
 int rslt;
    sockaddr_in client;//客户端地址结构
 int addrLen=sizeof(client);
    SOCKET clientSock;//客户端socket
 char buff[MAX_BUFFER_LEN];//UDP数据缓存
 while(true)
    {
 if(m_type==TCP_DATA)//TCP数据
        {
            clientSock=accept(m_socket,(sockaddr*)&client,&addrLen);//接收请求
 if(clientSock==INVALID_SOCKET)
 break;
            assert(clientSock!=INVALID_SOCKET);
            sockaddr_in*pc=addClient(client);//添加一个客户端
 connect(pc);//连接处理函数
            SockParam sp(clientSock,pc,this);//参数结构
            HANDLE thread=CreateThread(NULL,0,threadProc,(LPVOID)&sp,0,NULL);//创建连接线程
            assert(thread!=NULL);
            CloseHandle(thread);//关闭线程
        }
 else if(m_type==UDP_DATA)//UDP数据
        {
            memset(buff,0,MAX_BUFFER_LEN);
            rslt=recvfrom(m_socket,buff,MAX_BUFFER_LEN,0,(sockaddr*)&client,&addrLen);
            assert(rslt>0);
 char resp[MAX_BUFFER_LEN]={0};//接收处理后的数据
            rslt=procRequest(&client,buff,rslt,resp);//处理请求
            rslt=sendto(m_socket,resp,rslt,0,(sockaddr*)&client,addrLen);//发送udp数据
        }
    }
}

TCP服务器不断的监听新的连接请求,使用accept接收请求,获得客户端的地址结构和socket,然后更新客户端列表,调用connect进行连接时候的处理,使用CreateThread创建一个TCP客户端线程,线程参数传递了客户端socket和地址,以及服务器对象的指针,交给procThread处理数据的接收和发送。参数结构如下:

//服务器线程处理函数参数结构
struct SockParam
{
    SOCKET rsock;//远程的socket
    sockaddr_in *raddr;//远程地址结构
    Server*pServer;//服务器对象指针
    SockParam(SOCKET rs,sockaddr_in*ra,Server*ps)
    {
        rsock=rs;
        raddr=ra;
        pServer=ps;
    }
};

但是对于UDP服务器,只需要不断使用recvfrom检测接收新的数据,直接处理即可,请求处理函数proRequest功能可以由用户自定义。处理后的数据使用sendto发送给客户端。

(3)相比UDP,TCP数据处理稍显复杂:

DWORD WINAPI threadProc(LPVOID lpParam)//TCP线程处理函数
{
    SockParam sp=*(SockParam*)lpParam;
    Server*s=sp.pServer;
    SOCKET sock=s->m_socket;
    SOCKET clientSock=sp.rsock;
    sockaddr_in *clientAddr=sp.raddr;
 
    CRITICAL_SECTION*cs=s->cs;
 int rslt;
 char req[MAX_BUFFER_LEN+1]={0};//数据缓冲区,多留一个字节,方便输出
 do
    {
        rslt=recv(clientSock,req,MAX_BUFFER_LEN,0);//接收数据
 if(rslt<=0)
 break;
 char resp[MAX_BUFFER_LEN]={0};//接收处理后的数据
        EnterCriticalSection(cs);
        rslt=s->procRequest(clientAddr,req,rslt,resp);//处理后返回数据的长度
        LeaveCriticalSection(cs);
        assert(rslt<=MAX_BUFFER_LEN);//不会超过MAX_BUFFER_LEN
        rslt=send(clientSock,resp,rslt,0);//发送tcp数据
    }
 while(rslt!=0||rslt!=SOCKET_ERROR);
    s->delClient(clientAddr);
    s->disConnect(clientAddr);//断开连接后处理
 return 0;
}

线程处理函数使用传递的服务器对象指针pServer获取服务器socket,地址和临界区对象。和客户端不同的是,服务接收发送数据使用的socket不是本地socket而是客户端的socket!为了保证线程的并发控制,使用EnterCriticalSection和LeaveCriticalSection保证,中间的请求处理函数和UDP使用的相同。另外,线程的退出表示客户端的连接断开,这里更新客户端列表并调用disConnect允许服务器做最后的处理。和connect类似,这一对函数调用只针对TCP通信,对于UDP通信不存在调用关系。

(4)connect,procRequest,disConnect函数形式如下:

/*******************用户自定义**************************/
//用户自定义服务器处理功能函数:连接请求,请求处理,连接关闭

/***
    以下三个函数的功能由使用者自行定义,头文件包含自行设计
***/
#include <iostream>
void Server::connect(sockaddr_in*client)
{
 cout<<"客户端"<<getIP(client)<<"["<<getPort(client)<<"]"<<"连接。"<<endl;
}

int Server::procRequest(sockaddr_in*client,const char* req,int reqLen,char*resp)
{
 cout<<getIP(client)<<"["<<getPort(client)<<"]:"<<req<<endl;
 if(m_type==TCP_DATA)
        strcpy(resp,"TCP回复");
 else if(m_type==UDP_DATA)
        strcpy(resp,"UDP回复");
 return 10;
}

void Server::disConnect(sockaddr_in*client)
{
 cout<<"客户端"<<getIP(client)<<"["<<getPort(client)<<"]"<<"断开。"<<endl;
}

这里为了测试,进行了一下简单的输出,实际功能可以自行修改。

(5)剩余的函数实现如下:

Server::Server()
{
    cs=new CRITICAL_SECTION();
    InitializeCriticalSection(cs);//初始化临界区
    WSADATA wsa;
 int rslt=WSAStartup(WINSOCK_VERSION,&wsa);//加载WinSock DLL
    assert(rslt==0);
}
char* Server::getProto()
{
 if(m_type==TCP_DATA)
 return "TCP";
 else if(m_type==UDP_DATA)
 return "UDP";
 else
 return "";
}

char* Server::getIP(sockaddr_in*addr)
{
 if(addr==NULL)
        addr=&serverAddr;
 return inet_ntoa(addr->sin_addr);
}

unsigned short Server::getPort(sockaddr_in*addr)
{
 if(addr==NULL)
        addr=&serverAddr;
 return htons(addr->sin_port);
}

sockaddr_in* Server::addClient(sockaddr_in client)
{
    sockaddr_in*pc=new sockaddr_in(client);
    clientAddrs.push_back(pc);
 return pc;
}

void Server::delClient(sockaddr_in *client)
{
    assert(client!=NULL);
    delete client;
    clientAddrs.remove(client);
}

Server::~Server(void)
{
 for(list<sockaddr_in*>::iterator i=clientAddrs.begin();i!=clientAddrs.end();++i)//清空客户端地址结构
    {
        delete *i;
    }
    clientAddrs.clear();
 if(m_socket!=INVALID_SOCKET)
        closesocket(m_socket);//关闭服务器socket
    WSACleanup();//卸载WinSock DLL
    DeleteCriticalSection(cs);
    delete cs;
}

以上是整个框架的代码,整体看来我们可以总结如下:

(1) 使用协议类型,IP,端口初始化客户端后,可以自由的收发数据。

(2) 使用协议类型,IP,端口初始化服务器后,可以自由的处理请求数据和管理连接,并且功能可以由使用者自行定义。

(3) 复用这块代码时候可以直接使用或者继承Client类和Server进行功能扩展,不需要直接修改类的整体设计。

将上述所有的代码整合到一个Inet.h的文件里,在需要使用类似功能的程序中只需要引入这个头文件即可。

下面通过构造一个测试用例来体会这种框架的简洁性:

首先测试服务器代码:

void testServer()
{
 int type;
 cout<<"选择通信类型(TCP=0/UDP=1):";
    cin>>type;
    Server s;
 if(type==1)
        s.init(UDP_DATA,"127.0.0.1",90);
 else
        s.init(TCP_DATA,"127.0.0.1",80);
 cout<<s.getProto()<<"服务器"<<s.getIP()<<"["<<s.getPort()<<"]"<<"启动成功。"<<endl;
    s.start();
}

然后是测试客户端代码:

void testClient()
{
 int type;
 cout<<"选择通信类型(TCP=0/UDP=1):";
    cin>>type;
    Client c;
 if(type==1)
        c.init(UDP_DATA,"127.0.0.1",90);
 else
        c.init(TCP_DATA,"127.0.0.1",80);
 cout<<"客户端发起对"<<c.getIP()<<"["<<c.getPort()<<"]的"<<c.getProto()<<"连接。"<<endl;
 char buff[MAX_BUFFER_LEN];
 while(true)
    {
 cout<<"发送"<<c.getProto()<<"数据到"<<c.getIP()<<"["<<c.getPort()<<"]:";
        cin>>buff;
 if(strcmp(buff,"q")==0)
 break;
        c.sendData(buff,MAX_BUFFER_LEN);
        c.getData(buff,MAX_BUFFER_LEN);
 cout<<"接收"<<c.getProto()<<"数据从"<<c.getIP()<<"["<<c.getPort()<<"]:"<<buff<<endl;
    }
}

最后我们把这个测试程序整合在一块:

#include "Inet.h"
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
 int flag;
 cout<<"构建服务器/客户端(0-服务器|1-客户端):";
    cin>>flag;
 if(flag==0)
        testServer();
 else
        testClient();
 return 0;
}

对于TCP测试结果如下:

对于UDP测试结果如下:

通过测试程序的简洁性和结果可以看出框架的设计还是比较合理的,当然,这里肯定还有很多的不足,希望读者能提出更好的设计建议。