Shader 特效 —— Film Burn (炫光光晕)效果【GLSL】

时间:2022-07-23
本文章向大家介绍Shader 特效 —— Film Burn (炫光光晕)效果【GLSL】,主要内容包括其使用实例、应用技巧、基本知识点总结和需要注意事项,具有一定的参考价值,需要的朋友可以参考一下。

再炫的特效没有声音也是不完整的~

Shader 特效 —— Film Burn.mp4

效果图

该特效可以分为以下 5 种效果的融合。

 大 Blob 的效果

没添加随机性的大 Blob 示意图

结合代码可知,这其实就是二维 sin*cos 的效果。

sin(x)cos(y)

对纹理坐标增加了点随机性并随着 progress 移动后的效果如下

增加了随机性的大 Blob 动态示意图【gif 对颜色进行了量化】
增加了随机性的大 Blob 静态示意图

相应代码和注释如下

/// @note 大 Blob
/// 增加一点随机性,改变每个 blob 的形状
        f += .1 +
             sin(((p.x * rand(i) * 6.0) + ///< 影响 blob 的大小
                  (progress * 8.0)) +     ///< 影响 blob 的速度
                 rand(i + 1.43)) *
             cos(((p.y * rand(i + 4.4) * 6.0) + ///< 影响 blob 的大小
                  (progress * 6.0)) +           ///< 影响 blob 的速度
                 rand(i + 2.4));    
                 

小粒子的效果

相应代码和注释如下

/// @note 小粒子
        f += 1. - clamps(length(p -
                                vec2(smoothRandom(vec2(progress * 1.3), i + 1.0),       ///< 控制粒子的运动位置和轨迹【通过插值确保产生的随机值是连续的】
                                     smoothRandom(vec2(progress * 0.5), i + 6.25))) *
                         mix(20., 70., rand(i)));                                       ///< 影响粒子的大小,值越大粒子越小

其实就是在随机的位置【连续变化】画随机大小的圆。 

大 Blob & 小粒子 随着 Progress 的变化

f 随着 progress 的变化

从上图中可以看出该效果是 “从无到有再到无” 的一个过程。

动态效果【gif 对颜色进行了量化】
静态效果

相应代码和注释如下

/// @note 颜色随着 progress 而变化
f = pow3(f * color,   ///< 着色
         vec3(1., 2. - sin(progress * PI), 1.3)); ///< 1., [2., 1.], 1.3
f *= sin(progress * PI);

纹理坐标的周期性缩放

这里对纹理坐标的值进行了调整以便显示

纹理坐标的缩放即是对纹理进行缩放的效果

相应代码和注释如下

/// @note 图像周期性缩放
p -= .5;    ///< 以屏幕中心为原点
 
/// 随机对纹理坐标进行缩放
p *= 1. + (smoothRandom(vec2(progress * 5.), 6.3) * sin(progress * PI) * .05);
p += .5;    ///< 平移原点回左下角

带噪点的转场(结合纹理的缩放)

相应代码和注释如下

    float bluramount = sin(progress * PI) * .03;
 
    /// @note repeats 越大,毛玻璃效果越弱
    for (float i = 0.; i < repeats; i++)
    {
        /// 角度转弧度
        float rad = radians((i / repeats) * 360.);
        vec2 q = vec2(cos(rad), sin(rad)) *
                 (rand(vec2(i, p.x + p.y)) + bluramount); ///< 生成噪点
 
        vec2 uv2 = p + (q * bluramount); ///< 随机噪点偏移纹理坐标,毛玻璃效果
        blurred_image += textureSmoothMix(uv2); ///< 叠加随机偏移的纹理(同时随着 progress 变化)
    }
    blurred_image /= repeats; ///< 平均,模糊
/// @brief 纹理平滑混合
vec4 textureSmoothMix(vec2 p)
{
    return mix(getFromColor(p), getToColor(p), sigmoid(progress, 10.));
}
sigmoid 示意图

综上

综合以上所有效果后,完整代码和解释如下

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