Unity3D网络通讯(四)--Socket通讯之Tcp通讯

时间:2022-07-25
本文章向大家介绍Unity3D网络通讯(四)--Socket通讯之Tcp通讯,主要内容包括其使用实例、应用技巧、基本知识点总结和需要注意事项,具有一定的参考价值,需要的朋友可以参考一下。

前言

UnityWebRequest通过Restful的通讯我们已经实现了,《笔记|Unity异步处理与UI Text显示的问题》章中在做Tcp通讯时因为用到了异步处理,解决了Text的最终显示问题,今天这篇我们就来看看Socket中Tcp的通讯。

项目整理

微卡智享

Socket的服务端本来想用以前自己做Socket测试时写了一个Demo程序做服务端的,结果发现Demo程序不知道什么时候自己删完了,再从实际项目中截出来写个服务端比较麻烦,并且现在网上也不少Socket的测试工具,所以这里就偷个懒,不写服务端的东西了,直接使用sokit-1.3-win32-chs这个程序,下面是网盘的地址:

链接:https://pan.baidu.com/s/18VXIeyQbGKasguHcoQQ5Tg

提取码:vg8n

我们还是同样的项目,在项目中加入了一个TCP的按钮,然后把上一篇的地址输入InputField改为IP地址,另一个改为端口号输入,简单的调整一个布局后,就开始我们的代码处理即可。

项目代码

微卡智享

在Network目录下新建一个SocketTcp的C#脚本,这次我们直接用封装的方式写完,供外部调用。

01

添加属性

定义了SocketTcp的实例,然后内部再定义好TcpClient和NetworkStream,主要是Tcp通讯就是基于这两个来实现的。

定义的接收处理类,因为我们这里Tcp接收是用异步进行处理的,在BeginRead的函数里面最后一个参数可以传一个object的对象,所以我们要把相关的东西都传入一个类中进行处理。

然后内部再定义一个传入的IP地址和端口号,下面的Instance的获取实例方法同HttpRestful的实例是一样的。

02

连接和发送

Connect连接和Send发送比较简单,稍微了解一下就可以直接使用了,就算是大数据包,发送也会自动分成多个包发送过去。里面我加了try catch主要就是如果出现异常的话做一次重连再发送,这样就不用单独再写个线程做心跳处理,防止服务端主动断开连接,这块处理也会有更好的写法,我们这里就简单处理即可。

03

异步接收

其实Tcp通讯这里面最麻烦的处理就是接收数据了,像刚才说的我们发送时如果有大数据包时,socket会自动分成多个包进行发送,不用我们考虑怎么分包发,但是在接收这块怎么多包接收后合并再处理,就需要我们自己来实现了。

在接收方法中,我们就通过NetworkStream BeginRead来处理异步接收的,参数倒数第二个TcpDataRecvived的方法就是我们写的回调函数,最后一个传入的TransData,就是前面我们说定义这个可以在回调函数中使用传入的参数。

异步实现思路

上图中就是异步处理接收数据的一个实现思路,其主要的核心就是判断当前的接收包是否已经接收完,如果接收完后直接执行回调函数,未接收完存入缓存中继续接收。

实现方式

上面的代码就实现了我们异步接收流程思路,下面贴出整个SocketTcp的代码。

SocketTcp代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using UnityEngine;

public class SocketTcp : MonoBehaviour
{
    private static SocketTcp _instance;

    //TCPClient
    private TcpClient _tcpClient;
    private NetworkStream _netStream;//得到网络流

    //接收处理类
    public class TransData
    {
        public TransData(Action<bool, string> action, int buffsize = 8192)
        {
            recvbuff = new byte[1000000];
            tmpbuff = new byte[buffsize];
            istrans = false;
            actionResult = action;
            recvsize = 0;
        }

        public byte[] tmpbuff;
        public byte[] recvbuff;
        public int recvsize;
        public bool istrans;
        public Action<bool, string> actionResult;
    }

    private string _ipadr;
    private int _port;

    public static SocketTcp Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                GameObject goRestful = new GameObject("SocketTcp");
                _instance = goRestful.AddComponent<SocketTcp>();
            }
            return _instance;
        }
    }

    public SocketTcp Connect(string ipadr, int port)
    {
        _ipadr = ipadr;
        _port = port;
        try
        {
            if (_tcpClient == null || !_tcpClient.Connected)
            {
                _tcpClient = new TcpClient(_ipadr, _port);
                _tcpClient.ReceiveBufferSize = 8192;
                _tcpClient.SendBufferSize = 8192;
                _netStream = _tcpClient.GetStream();
            }
        }
        catch (System.Exception)
        {
            _tcpClient.Close();
            _tcpClient.Dispose();
            Connect(ipadr, port);
        }
        return Instance;
    }


    public SocketTcp Send(string msg = "")
    {
        try
        {
            if (_netStream.CanWrite)
            {
                Byte[] sendBytes = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
                _netStream.Write(sendBytes, 0, sendBytes.Length);
                _netStream.Flush();
            }
        }
        catch (System.Exception)
        {
            _tcpClient.Close();
            _tcpClient.Dispose();
            Connect(_ipadr, _port).Send(msg);
        }
        return Instance;
    }

    public SocketTcp Recv(Action<bool, string> action = null)
    {
        TransData trans = new TransData(action, _tcpClient.ReceiveBufferSize);
        try
        {
            _netStream.BeginRead(trans.tmpbuff, 0, trans.tmpbuff.Length,
                TcpDataReceived, trans);
        }
        catch (System.Exception)
        {
            _tcpClient.Close();
            _tcpClient.Dispose();
            Connect(_ipadr, _port).Recv(action);
        }
        return Instance;
    }


    private void TcpDataReceived(IAsyncResult ar)
    {
        int recv = 0;
        TransData transData = (TransData)ar.AsyncState;
        try
        {
            recv = _netStream.EndRead(ar);
        }
        catch
        {
            recv = 0;
        }

        //判断接收数为0,并且未在接收中
        if (recv == 0 && !transData.istrans)
        {
            transData = new TransData(transData.actionResult, _tcpClient.ReceiveBufferSize);
            _netStream.BeginRead(transData.tmpbuff, 0, transData.tmpbuff.Length,
                TcpDataReceived, transData);
        }
        //已在接收了,再次接收为0,说明接收完了,直接调用
        else if (recv == 0)
        {
            //执行回调函数
            string resstr = Encoding.UTF8.GetString(transData.recvbuff);
            transData.actionResult(transData.istrans, resstr);
        }
        //如果recv大于0,说明接收到了数据,修改接收值
        else
        {
            transData.istrans = true;

            byte[] buff = new byte[recv];
            Buffer.BlockCopy(transData.tmpbuff, 0, buff, 0, recv);
            Buffer.BlockCopy(buff, 0, transData.recvbuff, transData.recvsize, recv);
            transData.recvsize += recv;

            if (recv < transData.tmpbuff.Length)
            {
                //执行回调函数
                string resstr = Encoding.UTF8.GetString(transData.recvbuff);
                int strlen = resstr.IndexOf('');
                if (strlen > 0)
                {
                    resstr = resstr.Substring(0, strlen);
                }
                transData.actionResult(transData.istrans, resstr);
                //执行完回调后重新初始化接收参数
                transData = new TransData(transData.actionResult, _tcpClient.ReceiveBufferSize);
            }

            _netStream.BeginRead(transData.tmpbuff, 0, transData.tmpbuff.Length,
                TcpDataReceived, transData);
        }
    }
}

调用方法

实现效果