强化学习笔记10:经典游戏示例 classic games

时间:2022-07-24
本文章向大家介绍强化学习笔记10:经典游戏示例 classic games,主要内容包括其使用实例、应用技巧、基本知识点总结和需要注意事项,具有一定的参考价值,需要的朋友可以参考一下。

1、前沿 state of art

学习经典游戏的原因

  • 规则简单,细思又很深入
  • 历史悠久,已经被研究了几百年
  • 对IQ测试有意义
  • 是现实世界的问题的缩影

已经有很多RL案例,战胜了人类,例如

2、游戏理论 game theory

游戏的最优性

对于石头剪刀布来说,最优策略,显然和对手agent策略相关,我们期望找到一种一致的策略策略,对所有对手都有效 什么是第i个玩家的最优策略(pi)

  • 最佳响应 best response (pi^i_*(pi^{-i})) 是针对其他agent的最优策略
  • 纳什平衡点 Nash equilibrium是针对所有对手的联合策略 [ pi^i = pi^i_*(pi^{-i})]

对于agent来说的最优策略,是一种general 的 策略,对大多数情况,都适用一致的策略去action.

单agent 自驱动 强化学习

  • 最佳响应 是 单代理RL问题的解决方案
    • 其他玩家 变成环境的一部分
    • 将游戏 抽象为MDP
    • 最佳策略是 最佳响应
  • 纳什平衡点 在 自学习RL问题中是 不动点
    • 学习的经验是 代理玩游戏产生的 [a_{1} sim pi^{1}, a_{2} sim pi^{2}, ldots]
    • 每个代理学习针对其他玩家的最佳响应
    • 代理的策略决定了其他代理的环境
    • 所有的代理适应其他代理

二人零和博弈游戏

收益来自其他agent,一方受益,意味着其他亏损

[R^1 + R^2 = 0]

methods for finding 纳什平衡点

  • Game tree search (i.e. planning)
  • 自驱动RL

perfect and imperfect information games

  • 完美信息或者 马尔科夫游戏是 完全可观的
    • 象棋
    • 围棋
    • 跳棋
    • 五子棋
  • 不完全信息游戏是部分可观的
    • 扑克
    • 拼图

3、最小、最大搜索

introduction

  • 价值函数定义了策略(pi)下的价值 [ vpi(s) = mathcal E_pi [G_t|S_t= s]]
  • 最小、最大化价值函数,是在降低其他代理表现的同时,最大化自己的价值

[ v_{*}(s)=max _{pi^{1}} min _{pi^{2}} v_{pi}(s) ]

  • 最小、最大搜索存在纳什平衡点
  • 通过深度优先树搜索,找到极值

从下往上找:

一步找max,一步找min

缺点是,运算量指数增长,不能求解整个树的分支

Solution:

  • 用值函数估计器,估计叶节点
  • 根据节点值,限制搜索深度

Example

二进制 线性组合 值函数

  • 每 个状态特征,只有0、1
  • 每个特征对应权重 w
  • 线性组合

深蓝 Deep blue,并不是真正的学习,手动权重

  • 知识 Knowledge
    • 8k个手动特征
    • 二进制线性组合价值函数
    • 人工个调参 权重
  • 搜索 Search
    • 高性能平行字母搜索
    • 40步预测
    • 每秒
  • 结果 Results
    • 击败了世界冠军

Chinook

  • 知识 Knowledge
    • 二进制线性组合价值函数
    • 21个经验权重(位置、流动性)
    • 四象限
  • 搜索 Search
    • 高性能平行字母搜索
    • 逆向搜索
      • 从赢的位置从后向前搜索
      • 存储所有决胜点位置在 lookup 表中
      • 在最后n步,表现完美
  • 结果 Results
    • 击败了世界冠军

4、自驱动强化学习 self-play reinforcement learning

Introduction

应用 Value-based RL,完成游戏自学

  • MC 向(G_t)更新 [Delta mathbf{w}=alphaleft(G_{t}-vleft(S_{t}, mathbf{w}right)right) nabla_{mathbf{w}} vleft(S_{t}, mathbf{w}right)]
  • TD(0)向(v(s_t +1))更新 [Delta mathbf{w}=alphaleft(vleft(S_{t+1}, mathbf{w}right)-vleft(S_{t}, mathbf{w}right)right) nabla_{mathbf{w}} vleft(S_{t}, mathbf{w}right)]
  • TD((lambda))向(lambda)-return (G_t^lambda)更新 [Delta mathbf{w}=alphaleft(G_{t}^{lambda}-vleft(S_{t}, mathbf{w}right)right) nabla_{mathbf{w}} vleft(S_{t}, mathbf{w}right)]

策略提升 Policy improvement

规则的定义决定了后继者的状态 (succ(s,a))

对于确定性的游戏,估计价值函数是足够的 [ q_*(s,a) = v_*(succ(s,a))]

同样采用最小最大优化

[ A_{t}=underset{a}{operatorname{argmax}} v_{*}left(operatorname{succ}left(S_{t}, aright)right) for white\ A_{t}=underset{a}{operatorname{argmin}} v_{*}left(operatorname{succ}left(S_{t}, aright)right) for black]

Self-play TD in Othello: logistello

使用了策略迭代的方法:

  • 用2个代理进行对抗
  • 用MC 评估 策略
  • Greedy 策略优化

6:0战胜世界冠军

TD Gammon: 非线性价值函数估计

自学习 TD 在西洋双陆棋 Backgammon

  1. 权重随机初始化
  2. 自学习训练
  3. 使用非线性TD 学习算法 [begin{aligned} delta_{t} &=vleft(S_{t+1}, mathbf{w}right)-vleft(S_{t}, mathbf{w}right) \ Delta mathbf{w} &=alpha delta_{t} nabla_{mathbf{w}} vleft(S_{t}, mathbf{w}right) end{aligned}]
  4. Greedy 策略优化

TD gammon 的几个层级:

  • zero 专家经验
  • 人造特征
  • n层极小极大搜索

隐藏层个数、 训练代数,直接影响模型表现

5、联合强化学习和最大化搜索

简单 TD Simple TD

TD:向继承者的方向更新价值函数

分为两步

  • 用TD learning 学习价值函数
  • 用价值函数 进行 最小最大搜索

[v_{+}left(S_{t}, mathbf{w}right)=operatorname{minimax}_{s in text {leaves}left(S_{t}right)} v(s, mathbf{w})]

在有些情景表现优异,有些糟糕

TD root

TD root:从继承者 搜索值更新 价值函数

  • 搜索值 根据 根节点计算得到 [v_{+}left(S_{t}, mathbf{w}right)=underset{s in text { leaves }}{operatorname{minimax}} left(S_{t}right) v(s, mathbf{w})]
  • 从下一个状态的 搜索值 备份 值函数 [vleft(S_{t}, mathbf{w}right) leftarrow v_{+}left(S_{t+1}, mathbf{w}right)=vleft(l_{+}left(S_{t+1}right), mathbf{w}right)]
  • (I_+(s))是 从状态s 进行极小极大搜索后 的 节点值

TD leaf

TD leaf:从继承者的 搜索值 更新 搜索值

  • 搜索值 由当前和 下一个状态计算得到

这个公式无法显示

v_{+}left(S_{t}, mathbf{w}right)=underset{{s in text { leaves }left(S_{t}right)}}{rm{minimax}} v(s, mathbf{w})\
v_{+}left(S_{t+1}, mathbf{w}right)=underset{{s in text { leaves }left(S_{t+1}right)}}{rm{minimax}} v(s, mathbf{w})

MommyTalk1599040691831

  • t时刻的搜索值 由 t+1时刻的搜索值备份得到 [ begin{aligned} v_{+}left(S_{t}, mathbf{w}right) & leftarrow v_{+}left(S_{t+1}, mathbf{w}right) \ Longrightarrow vleft(l_{+}left(S_{t}right), mathbf{w}right) & leftarrow vleft(l_{+}left(S_{t+1}right), mathbf{w}right) end{aligned} ]

examples:

TD leaf in chess: knightcap

  • learning
    • 训练专家对手
    • 使用TD leaf 学习权重
  • 搜索
    • alpha-beta search
  • Results
    • master level 完成少数的游戏之后
    • 不够高效 in 自学习
    • 不够高效,受初始权重影响较大

TD leaf in Checkers: Chinook

  • 初始的chinook采用手动调优的权重
  • 后来的版本自训练
  • 采用Td leaf 调整权重
    • 固定了专家
  • 自学习权重的表现 > 人工调优权重的表现
  • 超过人类水平

TreeStrap

  • TreeStrap:用深层的搜索值 更新 浅层的 搜索值
  • 在所有节点 计算 极小、极大搜索
  • 价值从搜索值备份得到,在同一个step,对所有节点

[begin{aligned} vleft(s, mathbf{w}right) & leftarrow v_{+}left(s, mathbf{w}right) \ Longrightarrow vleft( s, mathbf{w}right) & leftarrow vleft(l_{+}left(s right), mathbf{w}right) end{aligned}]

Treestrap in chess :meep

  • 2k个特征,二进制线性组合价值函数
  • 随机初始权重
  • 权重调节方式:Treestrap
  • 自驱动学习过程表现高效:利用率高
  • 随机权重情况下表现良好
  • 自驱动RL 可以替代 搜索
  • 基于仿真的游戏从根节点 (s_t)开始
  • 应用RL 到 仿真经验
    • MC control (Rightarrow) MC tree search
    • 最高效的变体算法是 UCT 算法
      • 使用置信上界UCB 来平衡探索和利用
    • 自驱动 UCT 收敛于 极小极大价值函数
    • 在完美信息游戏、不完美信息游戏均表现良好

MCTS蒙特卡洛树搜索 表现in games

简单蒙特卡洛搜索 in Maven(拼字游戏)

  • 学习 价值函数
    • 二进制价值函数
    • MC policy iteration
  • 搜索 价值函数,
    • 搜索n步
    • 使用学到的价值函数评价 当前状态
    • x
    • 选择高分动作
    • 特定的endgame 用(B^*)

6、在完整信息中的强化学习

Game tree search 在不完美信息游戏中

真实的状态可能共享相同的信息状态空间

Solution:

  • Iterative forward-search mehtods
    • e.g. 反事实的 后悔值最小化
  • 自驱动RL
  • e.g. smooth UCT
  • 应用 MCTS 到 信息状态游戏树
  • UCT的变种,由博弈论的虚拟play启发
    • 代理agent根据对手的平均行为作出 动作 并 学习
  • 从节点的动作计数中 提取 平均策略 [pi_{a v g}(a mid s)=frac{N(s, a)}{N(s)}]
  • 对每个节点,根据UCT概率选择动作 [A simleft{begin{array}{ll} text { UCT }(S), & text { with probability } eta \ pi_{text {avg}}(cdot mid S), & text { with probability } 1-eta end{array}right.]
  • 经验
    • Naive MCTS 发散
    • Smooth UCT 收敛到纳什平衡点

7、结论