我用 OpenGL 实现了那些年流行的相机滤镜
OpenGL ES 相机基础滤镜
上文中我们通过 ImageReader 获取到 Camera2 预览的 YUV 数据,然后利用 OpenGLES 渲染实现相机预览,这一节将利用 GLSL (OpenGL 着色器语言)基于不同的着色器实现多种基础滤镜。
内建函数 |
函数说明 |
---|---|
float distance (genType p0, genType p1) |
计算向量 p0 ,p1 之间的距离 |
float length (genType x) |
返回向量 x 的长度 |
genType floor (genType x) |
返回小于等于 x 的最大整数值 |
genType ceil (genType x) |
返回大于等于 x 的最小整数值 |
genType mod (genType x, float y) |
返回 x – y * floor (x / y) ,即求模计算 % |
float dot (genType x, genType y) |
向量 x ,y 之间的点积 |
vec3 cross (vec3 x, vec3 y) |
向量 x ,y 之间的叉积 |
genType normalize (genType x) |
标准化向量,返回一个方向和 x 相同但长度为 1 的向量 |
GLSL 一些使用频率比较高的内建函数
动态网格
动态网格滤镜主要是将纹理划分为多个网格,然后根据一个偏移量动态改变网格线的宽度。mod 和 floor 为 GLSL 的内建函数,分别表示取模和取整。需要注意的是,计算之前需要将纹理坐标系转换为图片坐标系,保证网格没有被拉伸。
//dynimic mesh 动态网格着色器
#version 100
precision highp float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform lowp sampler2D s_textureY;
uniform lowp sampler2D s_textureU;
uniform lowp sampler2D s_textureV;
uniform float u_offset;//偏移量
uniform vec2 texSize;//纹理尺寸
vec4 YuvToRgb(vec2 uv) {
float y, u, v, r, g, b;
y = texture2D(s_textureY, uv).r;
u = texture2D(s_textureU, uv).r;
v = texture2D(s_textureV, uv).r;
u = u - 0.5;
v = v - 0.5;
r = y + 1.403 * v;
g = y - 0.344 * u - 0.714 * v;
b = y + 1.770 * u;
return vec4(r, g, b, 1.0);
}
void main()
{
vec2 imgTexCoord = v_texcoord * texSize;//将纹理坐标系转换为图片坐标系
float sideLength = texSize.y / 6.0;//网格的边长
float maxOffset = 0.15 * sideLength;//设置网格线宽度的最大值
float x = mod(imgTexCoord.x, floor(sideLength));
float y = mod(imgTexCoord.y, floor(sideLength));
float offset = u_offset * maxOffset;
if(offset <= x
&& x <= sideLength - offset
&& offset <= y
&& y <= sideLength - offset)
{
gl_FragColor = YuvToRgb(v_texcoord);
}
else
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
}
分屏
四分屏
分屏滤镜的原理是在多个指定区域内对整个纹理进行下采样(缩小),从而实现整个图像在多个区域内多次显示。
//分屏(四分屏)
#version 100
precision highp float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform lowp sampler2D s_textureY;
uniform lowp sampler2D s_textureU;
uniform lowp sampler2D s_textureV;
vec4 YuvToRgb(vec2 uv) {
float y, u, v, r, g, b;
y = texture2D(s_textureY, uv).r;
u = texture2D(s_textureU, uv).r;
v = texture2D(s_textureV, uv).r;
u = u - 0.5;
v = v - 0.5;
r = y + 1.403 * v;
g = y - 0.344 * u - 0.714 * v;
b = y + 1.770 * u;
return vec4(r, g, b, 1.0);
}
void main()
{
vec2 newTexCoord = v_texcoord;
if(newTexCoord.x < 0.5)
{
newTexCoord.x = newTexCoord.x * 2.0;
}
else
{
newTexCoord.x = (newTexCoord.x - 0.5) * 2.0;
}
if(newTexCoord.y < 0.5)
{
newTexCoord.y = newTexCoord.y * 2.0;
}
else
{
newTexCoord.y = (newTexCoord.y - 0.5) * 2.0;
}
gl_FragColor = YuvToRgb(newTexCoord);
}
缩放的圆
缩放的圆 缩放的圆效果实现主要依赖偏移量来动态改变圆半径的大小,在半径区域内对纹理采样显示图像,在半径区域外返回一个固定颜色(如白色)。distance 也是 GLSL 的内建函数,用于计算两点之间的距离。另外需要注意是,在计算之前首先要将纹理坐标系转换为图片坐标系,否则绘制的将会是一个椭圆形图像(图像宽高不同的情况下),想一想为什么会这样?
//scale circle 缩放的圆
#version 100
precision highp float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform lowp sampler2D s_textureY;
uniform lowp sampler2D s_textureU;
uniform lowp sampler2D s_textureV;
uniform float u_offset;
uniform vec2 texSize;
vec4 YuvToRgb(vec2 uv) {
float y, u, v, r, g, b;
y = texture2D(s_textureY, uv).r;
u = texture2D(s_textureU, uv).r;
v = texture2D(s_textureV, uv).r;
u = u - 0.5;
v = v - 0.5;
r = y + 1.403 * v;
g = y - 0.344 * u - 0.714 * v;
b = y + 1.770 * u;
return vec4(r, g, b, 1.0);
}
void main()
{
vec2 imgTex = v_texcoord * texSize;//将纹理坐标系转换为图片坐标系
float r = (u_offset + 0.208 ) * texSize.x;
if(distance(imgTex, vec2(texSize.x / 2.0, texSize.y / 2.0)) < r)
{
gl_FragColor = YuvToRgb(v_texcoord);
}
else
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
}
在计算之前首先要将纹理坐标系转换为图片坐标系,其原因在于纹理纵横坐标的取值范围均为 [0, 1] ,从数值上看纹理的纵横方向长度相同,但是在 OpenGL 采样时,图像的宽高比往往不是 1 ,这就导致了数值相同的纵横坐标,对应不同的采样权重,出现了预期绘制圆形而实际上却绘制出椭圆的情况。
实现代码路径见阅读原文。
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