【算法随记二】线卷积积分及其在图像增强和特效方面的应用(一)。

时间:2022-06-21
本文章向大家介绍【算法随记二】线卷积积分及其在图像增强和特效方面的应用(一)。,主要内容包括其使用实例、应用技巧、基本知识点总结和需要注意事项,具有一定的参考价值,需要的朋友可以参考一下。

  LIC (Line Integral Convolution) is a well-known texture synthesis technique proposed by Cabral and Leedom [33] at Lawrence Livermore National Laboratory in ACM SigGraph 93. It employs a low-pass filter to convolve an input noise texture along pixel-centered symmetrically bi-directional streamlines to exploit spatial correlation in the flow direction. LIC provides a global dense representation of the flow, emulating what happens when a rectangular area of massless fine sand is blown by strong wind (Figure 1).

以上内容和图片摘自http://www.zhanpingliu.org/Research/FlowVis/LIC/LIC.htm,这是一个中国人的网站,并且还是一个很老的网站。

  关于LIC的实现代码,网络上流传的最为广泛的也是这里的代码,详见:http://www.zhanpingliu.org/Research/FlowVis/LIC/LIC_Source.htm

按照个人的理解,LIC算法他就是把一幅矢量场数据用图像的方式可视化出来,那么对于某一个固定位置的点,他其实是只有当前点的矢量值的,一个带有方向信息的Vector(一般都是归一化后的数据,即矢量的长度为1)。要把该点转换为一个像素值,那么我们需要首先有个基点,对于全局来说就是一幅图,通常情况下,我们会产生一幅和矢量数据大小一样的白噪声图来作为基点图,之后,我们采用卷积的方法,沿着当前点的矢量方向前进一定的距离D,得到新的坐标位置,记录下这个位置在基点图中的像素值,并累加,之后,这个新位置也有他对应的矢量方向,沿着这个矢量方向继续前进,并执行相同的累加操作,直到前进了指定的距离后,再计算累加后的平均值最为可视化后的像素值。

  整个流程其实看起来就是沿着某一条线,对线上相关离散点进行卷积,所以严格的说可以叫做折线卷积。同时,为了保证对称性,我们会在卷积起点时也会沿着矢量相反的方向进行卷积,很明显,这个反响卷积的路线和正向卷积的一半来说不会时对称的。

  那么谈到代码,我把上面zhanpingliu的方案整理成了一个可运行的C++方案,并未做任何的优化,对一幅512*512的灰度图做测试,由矢量数据生成图像的耗时约为145ms,还是有点慢的,那么我们看下他的代码怎么写的:

  1 ///        flow imaging (visualization) through Line Integral Convolution     ///
  2 void FlowImagingLIC(int  Width, int  Height, float*  pVectr, unsigned char*  pNoise, unsigned char*  pImage,
  3     float*  p_LUT0, float*  p_LUT1, float   krnlen)
  4 {
  5     int        vec_id;                        ///ID in the VECtor buffer (for the input flow field)
  6     int        advDir;                        ///ADVection DIRection (0: positive;  1: negative)
  7     int        advcts;                        ///number of ADVeCTion stepS per direction (a step counter)
  8     int        ADVCTS = int(krnlen * 3);    ///MAXIMUM number of advection steps per direction to break dead loops    
  9 
 10     float    vctr_x;                        ///x-component  of the VeCToR at the forefront point
 11     float    vctr_y;                        ///y-component  of the VeCToR at the forefront point
 12     float    clp0_x;                        ///x-coordinate of CLiP point 0 (current)
 13     float    clp0_y;                        ///y-coordinate of CLiP point 0    (current)
 14     float    clp1_x;                        ///x-coordinate of CLiP point 1 (next   )
 15     float    clp1_y;                        ///y-coordinate of CLiP point 1 (next   )
 16     float    samp_x;                        ///x-coordinate of the SAMPle in the current pixel
 17     float    samp_y;                        ///y-coordinate of the SAMPle in the current pixel
 18     float    tmpLen;                        ///TeMPorary LENgth of a trial clipped-segment
 19     float    segLen;                        ///SEGment   LENgth
 20     float    curLen;                        ///CURrent   LENgth of the streamline
 21     float    prvLen;                        ///PReVious  LENgth of the streamline        
 22     float    W_ACUM;                        ///ACcuMulated Weight from the seed to the current streamline forefront
 23     float    texVal;                        ///TEXture VALue
 24     float    smpWgt;                        ///WeiGhT of the current SaMPle
 25     float    t_acum[2];                    ///two ACcUMulated composite Textures for the two directions, perspectively
 26     float    w_acum[2];                    ///two ACcUMulated Weighting values   for the two directions, perspectively
 27     float*    wgtLUT = NULL;                ///WeiGhT Look Up Table pointing to the target filter LUT
 28     float    len2ID = (DISCRETE_FILTER_SIZE - 1) / krnlen;    ///map a curve LENgth TO an ID in the LUT
 29     ///for each pixel in the 2D output LIC image///
 30     for (int j = 0; j < Height; j++)
 31     for (int i = 0; i < Width; i++)
 32     {
 33         ///init the composite texture accumulators and the weight accumulators///
 34         t_acum[0] = t_acum[1] = w_acum[0] = w_acum[1] = 0.0f;
 35         ///for either advection direction///
 36         for (advDir = 0; advDir < 2; advDir++)
 37         {
 38             ///init the step counter, curve-length measurer, and streamline seed///
 39             advcts = 0;
 40             curLen = 0.0f;
 41             clp0_x = i + 0.5f;
 42             clp0_y = j + 0.5f;
 43 
 44             ///access the target filter LUT///
 45             wgtLUT = (advDir == 0) ? p_LUT0 : p_LUT1;
 46 
 47             ///until the streamline is advected long enough or a tightly  spiralling center / focus is encountered///
 48             while (curLen < krnlen && advcts < ADVCTS)
 49             {
 50                 ///access the vector at the sample///
 51                 vec_id = (int(clp0_y) * Width + int(clp0_x)) << 1;
 52                 vctr_x = pVectr[vec_id];
 53                 vctr_y = pVectr[vec_id + 1];
 54 
 55                 ///in case of a critical point///
 56                 if (vctr_x == 0.0f && vctr_y == 0.0f)
 57                 {
 58                     t_acum[advDir] = (advcts == 0) ? 0.0f : t_acum[advDir];           ///this line is indeed unnecessary
 59                     w_acum[advDir] = (advcts == 0) ? 1.0f : w_acum[advDir];
 60                     break;
 61                 }
 62 
 63                 ///negate the vector for the backward-advection case///
 64                 vctr_x = (advDir == 0) ? vctr_x : -vctr_x;
 65                 vctr_y = (advDir == 0) ? vctr_y : -vctr_y;
 66 
 67                 ///clip the segment against the pixel boundaries --- find the shorter from the two clipped segments///
 68                 ///replace  all  if-statements  whenever  possible  as  they  might  affect the computational speed///
 69                 segLen = LINE_SQUARE_CLIP_MAX;
 70                 segLen = (vctr_x < -VECTOR_COMPONENT_MIN) ? (int(clp0_x) - clp0_x) / vctr_x : segLen;
 71                 segLen = (vctr_x >  VECTOR_COMPONENT_MIN) ? (int(int(clp0_x) + 1.5f) - clp0_x) / vctr_x : segLen;
 72                 segLen = (vctr_y < -VECTOR_COMPONENT_MIN) ?
 73                     (((tmpLen = (int(clp0_y) - clp0_y) / vctr_y)  <  segLen) ? tmpLen : segLen)
 74                     : segLen;
 75                 segLen = (vctr_y >  VECTOR_COMPONENT_MIN) ?
 76                     (((tmpLen = (int(int(clp0_y) + 1.5f) - clp0_y) / vctr_y)  <  segLen) ? tmpLen : segLen)
 77                     : segLen;
 78 
 79                 ///update the curve-length measurers///
 80                 prvLen = curLen;
 81                 curLen += segLen;
 82                 segLen += 0.0004f;
 83 
 84                 ///check if the filter has reached either end///
 85                 segLen = (curLen > krnlen) ? ((curLen = krnlen) - prvLen) : segLen;
 86 
 87                 ///obtain the next clip point///
 88                 clp1_x = clp0_x + vctr_x * segLen;
 89                 clp1_y = clp0_y + vctr_y * segLen;
 90 
 91                 ///obtain the middle point of the segment as the texture-contributing sample///
 92                 samp_x = (clp0_x + clp1_x) * 0.5f;
 93                 samp_y = (clp0_y + clp1_y) * 0.5f;
 94 
 95                 ///obtain the texture value of the sample///
 96                 texVal = pNoise[int(samp_y) * Width + int(samp_x)];
 97 
 98                 ///update the accumulated weight and the accumulated composite texture (texture x weight)///
 99                 W_ACUM = wgtLUT[int(curLen * len2ID)];
100                 smpWgt = W_ACUM - w_acum[advDir];
101                 w_acum[advDir] = W_ACUM;
102                 t_acum[advDir] += texVal * smpWgt;
103 
104                 ///update the step counter and the "current" clip point///
105                 advcts++;
106                 clp0_x = clp1_x;
107                 clp0_y = clp1_y;
108 
109                 ///check if the streamline has gone beyond the flow field///
110                 if (clp0_x < 0.0f || clp0_x >= Width || clp0_y < 0.0f || clp0_y >= Height)  break;
111             }
112         }
113 
114         ///normalize the accumulated composite texture///
115         texVal = (t_acum[0] + t_acum[1]) / (w_acum[0] + w_acum[1]);
116 
117         ///clamp the texture value against the displayable intensity range [0, 255]
118         texVal = (texVal <   0.0f) ? 0.0f : texVal;
119         texVal = (texVal > 255.0f) ? 255.0f : texVal;
120         pImage[j * Width + i] = (unsigned char)texVal;
121     }
122 }

  一百多行代码,说真的,我看的有点晕,为什么呢,其一就是这个代码写的真心的不是很好,里面由很多冗余的部分,虽然注释确实是写的不少,难以理解的其实也就是第69到77行,计算seglen的部分,这里的4行判断同时能满足的也就两条,他全部放在一起了,他这里计算最后取样坐标居然不是以矢量数据为主要依据,而是前一次的取样位置。我有点不明白是为什么。同时,那个第82行也非常重要,如果没有那一行,结果就完全不正确,谁知道这是为什么。

            正常的结果                          取消了segLen += 0.0004f的结果

  我试着按照自己的理解,并参考上面的代码最这个过程做了修改,使得代码看起来简洁而且运行速度也能快一点。具体如下:

 1 void FastFlowImagingLIC(int  Width, int  Height, float*  pVectr, unsigned char*  pNoise, unsigned char*  pImage, float   krnlen)
 2 {
 3     float Step = 0.333333f;                         //    每次前进0.33333像素的流线距离                                        
 4     int LoopAmount = int(krnlen / Step);            //    流线是左右对称的
 5     if (LoopAmount <= 0)    LoopAmount = 1;
 6     int Weight = LoopAmount * 2;
 7     for (int Y = 0; Y < Height; Y++)
 8     {
 9         unsigned char *LinePD = pImage + Y * Width;
10         for (int X = 0; X < Width; X++)
11         {
12             float PosX_P = X + 0.5f, PosY_P = Y + 0.5f, PosX_N = X + 0.5f, PosY_N = Y + 0.5f;
13             int Sum = 0;
14             for (int Z = 0; Z < LoopAmount; Z++)
15             {
16                 int Index_P = (IM_ClampI(PosY_P, 0, Height - 1) * Width + IM_ClampI(PosX_P, 0, Width - 1)) << 1;
17                 int Index_N = (IM_ClampI(PosY_N, 0, Height - 1) * Width + IM_ClampI(PosX_N, 0, Width - 1)) << 1;
18                 PosX_P += pVectr[Index_P] * 0.333333f;    PosY_P += pVectr[Index_P + 1] * 0.333333f;            //    X和Y都是归一化的,所以*0.333333f后流线距离也就是0.25了
19                 PosX_N -= pVectr[Index_N] * 0.333333f;    PosY_N -= pVectr[Index_N + 1] * 0.333333f;
20                 Index_P = IM_ClampI(PosY_P, 0, Height - 1) * Width + IM_ClampI(PosX_P, 0, Width - 1);
21                 Index_N = IM_ClampI(PosY_N, 0, Height - 1) * Width + IM_ClampI(PosX_N, 0, Width - 1);
22                 Sum += pNoise[Index_P] + pNoise[Index_N];
23             }
24             LinePD[X] = (unsigned char)(Sum / Weight);
25         }
26     }
27 }

  一共也只有二十几行,效果如下:

           原始的效果                           改动的效果

  除了边缘的部分,整体基本没有什么大的区别,速度上大概能到100ms左右。下面我稍微对我的代码做个解释。

  第一、参考源作者的代码,ADVCTS 设置为int(krnlen * 3),即计算次数为流线长度的3倍,我们可以认为他一次沿着流线走1/3像素的距离,因此,我们这里取Step = 0.33333f,接着,我们的流线的起点就是要计算的当前点的坐标,按照当前点的矢量方向或反矢量方向前进1/3像素,因为这个算法中我们要求Vector变量在使用之前必须是归一化的,所以X和Y坐标各自乘以Step也就可以了。当流线移动到了新的位置后,我们取这个位置对应的像素来进行卷积。

第二,为了简便,对于流线超出了边缘的部分,我们直接使用了边缘的像素值来代替,这样就造成了边缘的值和原始的效果有所不同。

第三,当遇到某一个点处的X和Y矢量都为0时,理论上讲流线的卷积就应该停止了,而本代码没有考虑这个事情,实际上此时后续取样坐标点就不会在产生任何变化了,流线也就一直停止在这个位置处了。

  那么如果要按照原始的算法来该我自己的代码,也时很简单的一件事情的,首先,沿流线和流线相反方向的计算必须要分开了,因为他们可能在不同的位置终止,第二,我们还必须要记录下实际流线中有效的取样点的数量。第三,要注意判断流线取样点的数量是不是为0。

  另外,无论是原始的代码,还是改动后的,其实取样这一块都可以进一步加以改进,可以看到,取矢量值时我们得到的矢量坐标是浮点数,在基点图中取样的坐标点也是浮点数,而我们都直接把他们取整后在计算坐标的,如果不考虑耗时,而要获得更好的效果,就应该对他们插值,比如可以用双线性插值做个简单的优化,这样能获得更好的视觉效果。

  还有一种近似的方法,就是我们考虑对于一个特定的点,卷积的方向就一直不改变,就以当前点的矢量方向执行严格的线卷积,当然这个时候,对于那些具有强烈矢量变换的区域,这种方法就有点效果问题了,但是如果卷积的长度不大,一半来说区别不大,如下所示:

 1 void FastFlowImagingLIC_Appr(int  Width, int  Height, float*  pVectr, unsigned char*  pNoise, unsigned char*  pImage, float   krnlen)
 2 {
 3     float Step = 0.333333f;                                    //    每次前进0.33333像素的流线距离                                        
 4     int LoopAmount = int(krnlen / Step);            //    流线是左右对称的
 5     if (LoopAmount <= 0)    LoopAmount = 1;
 6     int Weight = LoopAmount * 2;
 7     for (int Y = 0; Y < Height; Y++)
 8     {
 9         unsigned char *LinePD = pImage + Y * Width;
10         float *LinePV = pVectr + Y * Width * 2;
11         for (int X = 0; X < Width; X++, LinePV += 2)
12         {
13             float PosX_P = X + 0.5f, PosY_P = Y + 0.5f, PosX_N = X + 0.5f, PosY_N = Y + 0.5f;
14             float VectorX = LinePV[0] * 0.333333f, VectorY = LinePV[1] * 0.333333f;
15             int Sum = 0;
16             for (int Z = 0; Z < LoopAmount; Z++)
17             {
18                 PosX_P += VectorX;    PosY_P += VectorY;            //    X和Y都是归一化的,所以*0.333333f后流线距离也就是0.25了
19                 PosX_N -= VectorX;    PosY_N -= VectorY;
20                 int Index_P = IM_ClampI(PosY_P, 0, Height - 1) * Width + IM_ClampI(PosX_P, 0, Width - 1);
21                 int Index_N = IM_ClampI(PosY_N, 0, Height - 1) * Width + IM_ClampI(PosX_N, 0, Width - 1);
22                 Sum += pNoise[Index_P] + pNoise[Index_N];
23             }
24             LinePD[X] = (unsigned char)(Sum / Weight);
25         }
26     }
27 }

  比如,当流线长度为10时,改进的版本和上述快速版本的区别如下;

当流线长度变为30时,区别如下:

  我们注意他们的正中心部位,可以看到快速的版本中间出现了明显的紊乱和不同,这主要是中心部分矢量场的紊动特别频繁,相邻位置处的差异比骄大,签署的近似就会带来不太正确的结果。

  但是这种近似的速度却能大幅提高,大概只需要35ms,而且还有一个好处就是这个算法可以使用SSE去进行优化了,优化后能做到18m左右。

  在原始代码里,有p_LUT0及p_LUT1两个查找表,并且是线性的,所以在这里其实是毫无作用的,但是这说明作者还是想到了,这个积分可以不是普通的均值积分,也可以是类似高斯这种权重随流线距离起点距离成反比的样式的啊。这就可以自由发挥了。有兴趣的朋友可以自己尝试下。

前面一直说的基点图,在这里使用的白噪音的图像,源代码里由如下算法:

///        make white noise as the LIC input texture     ///
void MakeWhiteNoise(int  Width, int  Height, unsigned char*  pNoise)
{
    srand(100000);
    for (int j = 0; j < Height; j++)
    for (int X = 0; X < Width; X++)
    {
        int  r = rand();
        r = ((r & 0xff) + ((r & 0xff00) >> 8)) & 0xff;
        pNoise[j * Width + X] = (unsigned char)r;
    }
}

  rand()函数其实是个很耗时的函数,如果真的要处理大图像,上述代码的效率是很低的,工程应用上还有很多其他技巧来实现上述类似的效果的,这里不赘述。

  如果我们使用另外一幅图像来代替这个白噪声图像,那么出来的结果是什么样呢,我们做个测试,输入一个lena图,流线长度设计为30像素,结果如下图:

  可以看到此时产生了一个和原始矢量场趋势一致的图,可以认为他就是沿矢量场方向进行了运动模糊的一种特效,我们设计不同的矢量场,就能得到不同的运动模糊效果,那么特别有意义的是,如果这个矢量场时由图像本身的内容生成的,那将使得算法的效果更有意义,此部分我们将在下一章里给出讨论,这里先发布几个图供参考:

                         简易的油画效果

                          指纹的增强显示

                             人物特效显示

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