在iOS 4中创建一个LDGradientView样式的渐变视图

时间:2020-11-14
本文章向大家介绍在iOS 4中创建一个LDGradientView样式的渐变视图,主要包括在iOS 4中创建一个LDGradientView样式的渐变视图使用实例、应用技巧、基本知识点总结和需要注意事项,具有一定的参考价值,需要的朋友可以参考一下。

本教程将演示如何在 Swift 4 中创建一个多功能的、@IBDesignable 样式的渐变视图类。你可以将 CAGradientView 放到 storyboard 中,并在设计时预览,或者以编程方式添加它。你可以为两个渐变终止点(起点和终点)设置颜色,并轻松设置渐变方向(以度为单位),因此你可以轻松地拥有水平渐变、垂直渐变或任何你喜欢的角度的渐变。这些属性完全可以在 IB 检视器中控制。

为什么我们需要这个

设计师就是喜欢渐变。诚然,就像阴影一样,它们会趋从于潮流的变化,而且现在的渐变也更趋向于微妙,但任何一个参加过很多设计会议的开发者都可能有过这样的对话:-

开发者:哇... 这些渐变是怎么回事?
设计师:我不认为用户会有意识地看到它们, 但它们会引导他到 CTA,而不会让他感到被操纵。
开发者:所以你希望渐变的效果非常微妙让用户无法察觉?
设计师:是的。我的意思是,不要显得太刻意。CEO 喜欢它们。
开发者:我也不知道啊,可渐变层太多了。
设计师:你就不能用CSS做吗?我上一次工作的那些网页设计师也是这么做的。
开发人员:[叹气... ]

如果你曾经感受到这种痛苦,那么这篇文章就是为你准备的。创建一个渐变可能很麻烦,而且要把它调整成设计师所设想的样子也很费时。本教程将向您展示如何构建一个渐变视图组件,您可以将其放入故事板中,并在 Interface Builder 中直接预览。

你的设计师会因此而喜欢你。

我们将建造什么?

说我们要创建一个渐变视图很容易,但具体要求是什么呢?我们来定义一下:-

  • 它必须是 UIView 子类
  • 必须用 Swift 4 编写
  • 它必须是 @IBDesignable 的,所以它可以在 Xcode/Interface Builder 视图编辑器中预览。
  • 它必须是完全可配置的,无论是在代码中还是在 Interface Builder 视图编辑器中。

在 storyboard 属性检视器面板中,最难暴露的两个属性是渐变起点和终点。

获取示例项目

如果想先睹为快,或者不想阅读整个教程,你可以随时从 GitHub 上获取示例项目

当你将项目加载到 Xcode 中,并在 storyboard 中打开 ViewController 场景示例时,你将能够选择渐变视图,并在属性检查器中编辑它,如下图所示。

 
 

关于渐变图层

注意:本文的重点不是介绍 CAGradientLayer。如果你需要更基本的介绍,请阅读我们的 掌握 Swift 中的 CAGradientLayer 教程,它解释了我们将要写的代码的所有琐碎细节。

在 iOS 中实现渐变效果有几种方法,但在本教程中我们将使用 CAGradientLayer。这是 CALayer 的一个子类,CALayer 是一个 Core Animation 对象,是视图图层层次结构中的一部分。在 iOS 中,UIView 被描述为通过 layer 层支持的视图,因为它们的外观是由它们的 layer 属性控制的。每个视图都有一个 layer 层。就像每个 UIView 可以有多个子视图一样,每个 layer 层也可以有多个子 layer 层。

这在实际工作中意味着,每个视图都可以有一个任意复杂的图层树来增加视图的视觉复杂性。当大量使用 Core Animation 框架时,在某些时候,开发人员必须在 CALayer 级别增加复杂性和简单地添加一个新的 UIView 来实现同样的效果之间做出取舍。通常视图和图层之间的分界是非常明显的,通常是因为应用的功能需要视图的某些属性(例如,需要一个 UILabelUIButton),但当我们创建具有大量微妙图形以丰富用户界面时,增加图层层次结构的复杂性会变得非常容易。一般来说,应该尽可能避免这种情况,因为图层只能在代码中管理,而不是在 storyboard 中管理,而且管理图层层次结构的逻辑可能会变得相当笨重。

在本教程中,我们将在视图的 layer 属性上添加一个 CAGradientLayer 作为子 layer。这就实现了视图和图层之间的一对一映射,并且很好地将每个渐变层封装在 UIView 内部,这样就可以在 storyboard 中进行布局。

定义视图子类

本教程的核心是一个名为 LDGradientView 的渐变视图,它是 UIView 的子类,定义如下:-

@IBDesignable
class LDGradientView: UIView {
    
    //...

}

该类被标记为@IBDesignable,这意味着它可以在 Interface Builder(Xcode 的视图编辑器)中预览。

渐变本身被定义为该类的私有属性:-

// 渐变层
private var gradient: CAGradientLayer?

该属性由下面的函数创建,它将渐变的 frame 属性设置为视图的 bounds,从而填充整个视图。这与视图和图层之间的一对一映射是一致的。

// 创建渐变层方法
private func createGradient() -> CAGradientLayer {
    let gradient = CAGradientLayer()
    gradient.frame = self.bounds
    return gradient
}

然后将其添加为视图层的子视图,如下所示:-

// 创建渐变,并将其添加到图层上
private func installGradient() {
    // 如果 layer 层上已经存在渐变,则将其移除
    if let gradient = self.gradient {
        gradient.removeFromSuperlayer()
    }
    let gradient = createGradient()
    self.layer.addSublayer(gradient)
    self.gradient = gradient
}

这两个函数都是私有函数,因为视图的层级结构应该是自己的事情。

如果你把渐变视图添加到一个复杂的层次结构中,或者任何使用约束的父类视图中,那么每次设置(容器视图的) frame 属性时,渐变视图必须自己更新。你可以通过添加这些方法来实现这一点:-

override var frame: CGRect {
    didSet {
        updateGradient()
    }
}

override func layoutSubviews() {
    super.layoutSubviews()
    // 当约束条件被用于父类视图上时,这一点至关重要
    updateGradient()
}

// 更新已存在的渐变
private func updateGradient() {
    if let gradient = self.gradient {
        let startColor = self.startColor ?? UIColor.clear
        let endColor = self.endColor ?? UIColor.clear
        gradient.colors = [startColor.cgColor, endColor.cgColor]
        let (start, end) = gradientPointsForAngle(self.angle)
        gradient.startPoint = start
        gradient.endPoint = end
        gradient.frame = self.bounds
    }
}

最后,我们还需要一些方法来实例化视图并调用 installGradient 函数,我们从两个初始化器中的一个来完成,第一个初始化器是通过 Interface Builder 初始化的,第二个是通过编程方式实例化的:-

// 初始化方法
required init?(coder: NSCoder) {
    super.init(coder: coder)
    installGradient()
}

override init(frame: CGRect) {
    super.init(frame: frame)
    installGradient()
}

定义渐变

现在我们有了一个 UIView 子类,可以添加一个 CAGradientLayer,但这并不能实现很多东西并让渐变视图为我们工作...

我们的自定义视图将对 CAGradientLayer 的两个主要属性进行操作。这两个属性是:-

  • 渐变的颜色(colours
  • 渐变的方向(direction

定义 Colours

coloursCAGradientLayer 的一个属性:

/* The array of CGColorRef objects defining the color of each gradient
 * stop. Defaults to nil. Animatable. */

open var colors: [Any]?

Gradient Stops 的注意事项

渐变中颜色变化的点称为 gradient stops。渐变确实支持相当复杂的行为,可以有无限的停止点。对这种行为进行编程是很直接的。然而,为它创建一个 @IBInspectable 接口则更具挑战性。

如果再增加一两个 gradient stops,那就比较琐碎了,但解决任意数量的 stops 点的一般问题就比较困难了,而且解决方案的可用性很可能不如直接在代码中做同样的工作。

出于这个原因,这个项目只处理 "简单 "的渐变:那些在视图的一个边缘以一种颜色开始,并在相反的边缘渐变到另一种颜色的渐变。

所以我们对 gradient stops 的实现很简单:-

// 渐变起始颜色
@IBInspectable var startColor: UIColor?

// 渐变终止颜色
@IBInspectable var endColor: UIColor?

这些会在 Interface Builder 中呈现为漂亮的颜色控件。

定义方向

渐变的方向是由 CAGradientLayer 的两个属性定义的:-

/* The start and end points of the gradient when drawn into the layer's
 * coordinate space. The start point corresponds to the first gradient
 * stop, the end point to the last gradient stop. Both points are
 * defined in a unit coordinate space that is then mapped to the
 * layer's bounds rectangle when drawn. (I.e. [0,0] is the bottom-left
 * corner of the layer, [1,1] is the top-right corner.) The default values
 * are [.5,0] and [.5,1] respectively. Both are animatable. */

open var startPoint: CGPoint

open var endPoint: CGPoint

渐变的起点和终点是在单位坐标中定义的,简单来说就是无论给定的 CAGradientLayer 的尺寸是多少,在单位坐标中,我们认为左上角是位置(0, 0),右下角是位置(1, 1),如下图所示。

 
CAGradientLayer 坐标系

方向是让渐变实现 @IBDesignable 最具挑战性的部分。由于需要一个起点和终点,@IBInspectable 属性不支持 CGPoint 数据类型,更不用说 UI 中完全没有数据验证,我们的选择有点有限。

当试图找出最简单的方法来定义常见的渐变方向时,字符串似乎是一个潜在有用的数据类型,似乎罗盘点,例如 "N","S","E","W "可能是有用的。但对于中间方向,我们是否应该支持 "NW"?那 "NNW "或 "WNW "呢?再往后呢?那就会立刻变得混乱起来。而这种思维方式显然是绕了很远的路,才意识到在罗盘上描述任何角度的最好方法是使用角度(degrees)!而这也是一个很好的方法。

用户可以忘掉单位坐标空间,所有的复杂性都被简化为一个暴露在 Interface Builder 中的单一属性:-

// 渐变的角度,从 0 开始逆时针方向的度数
@IBInspectable var angle: CGFloat = 270

它的默认值(270度)简单地指向南方,以匹配 CAGradientLayer 的默认方向(从上往下)。对于水平渐变,将其设置为 0180 即可。

将角度转换为渐变空间

这是最难的地方。我添加了代码和工作原理的描述,当然,如果你只是对使用这个类感兴趣,你可以跳过这一点。

将角度转换为起点和终点渐变空间的顶层函数是这样的:-

// 创建指向对应角度的向量
func gradientPointsForAngle(_ angle: CGFloat) -> (CGPoint, CGPoint) {
    // 获取向量的起始点和终点
    let end = pointForAngle(angle)
    let start = oppositePoint(end)
    // 转换为渐变空间坐标
    let p0 = transformToGradientSpace(start)
    let p1 = transformToGradientSpace(end)
    return (p0, p1)
}

这只是将用户指定的角度用于创建一个指向该方向的矢量,如下图所示。这个角度指定了矢量的旋转角度,从 0 度开始,按照惯例在 Core Animation 中指向东,并逆时针增加。

 
 

通过调用 pointForAngle() 找到端点,定义如下:-

private func pointForAngle(_ angle: CGFloat) -> CGPoint {
    // 弧度转换
    let radians = angle * .pi / 180.0
    var x = cos(radians)
    var y = sin(radians)
    // (x, y) 是以单位圆为单位。外推到单位平方,得到完整的向量长度。
    if fabs(x) > fabs(y) {
        // 外推 x 为单位长度
        x = (x > 0 ? 1 : -1)
        y = x * tan(radians)
    } else {
        // 外推 y 为单位长度
        y = (y > 0 ? 1 : -1)
        x = y / tan(radians)
    }
    return CGPoint(x: x, y: y)
}

这个函数看起来比实际情况复杂:它的核心是简单地取角度的正弦和余弦来确定单位圆上的端点。因为 Swift 的三角函数(与其他大多数语言一样)要求用弧度而不是度来指定角度,那么我们必须先进行这种转换。然后用 x = cos(radians) 计算 x 值,用 y = sin(radians) 计算 y 值。

函数的其余部分涉及到结果点在单位圆上的事实。然而,我们所需要的点,是在单位正方形上。沿着罗盘点的角度(即0,90,180和270度)将产生正确的结果,在正方形的边缘,但对于中间的角度,点将从正方形的边缘插入,所以矢量必须外推到正方形的边缘,以提供正确的视觉效果。如下图所示。

 
 

现在我们有了有符号单位方格中的终点,通过下面的简单函数就可以找到矢量的起点。因为点在有符号的单位空间中,所以只要把终点的分量的符号反过来就可以找到起点,这是非常简单的。

private func oppositePoint(_ point: CGPoint) -> CGPoint {
    return CGPoint(x: -point.x, y: -point.y)
}

请注意,另一种实现方法是在原来的角度上增加 180 度,然后再次调用 pointForAngle() 方法,但符号反转方法非常简单,这样做的效率更高一些。

现在我们已经在有符号的单位空间中得到了起点和终点,剩下的就是将它们转换到无符号的渐变空间。请注意,有符号的空间有一个向北增加的y轴,而在核心动画空间中,y轴向南增加,所以在转换过程中,必须翻转y部分。我们的符号单位空间中的位置 (0,0) 在渐变空间中变成了 (0.5,0.5) 。这个函数非常直接:-

private func transformToGradientSpace(_ point: CGPoint) -> CGPoint {
    // 输入点在有符号的单位空间 (-1,-1) 至 (1,1) 转换为渐变空间。(0,0) 到 (1,1),Y轴翻转。
    return CGPoint(x: (point.x + 1) * 0.5, y: 1.0 - (point.y + 1) * 0.5)
}

吁!

这就是所有的辛勤工作--吁! 恭喜你走到这一步--去喝杯咖啡庆祝一下吧......

Interface Builder 支持

渐变视图类剩下的就是 prepareForInterfaceBuilder() 函数。这个函数只有在 Interface Builder 需要渲染视图时才会运行。一个设计得当的 @IBDesignable 视图实际上可以在没有它的情况下很好地工作,但有时--例如在向 storyboard 添加新视图时--在这个函数出现之前,它将无法正常渲染。您可以通过选择 storyboard 中的视图,并从菜单中选择编辑器|调试所选视图来强制它运行。

我们对该函数的实现只是简单地确保渐变被安装和更新。

override func prepareForInterfaceBuilder() {
    super.prepareForInterfaceBuilder()
    installGradient()
    updateGradient()
}




原文地址:https://www.cnblogs.com/ecplko/p/13973203.html