Html5 小游戏 俄罗斯方块

时间:2019-12-03
本文章向大家介绍Html5 小游戏 俄罗斯方块,主要包括Html5 小游戏 俄罗斯方块使用实例、应用技巧、基本知识点总结和需要注意事项,具有一定的参考价值,需要的朋友可以参考一下。

导言

在一个风和日丽的一天,看完了疯狂HTML 5+CSS 3+JavaScript讲义,跟着做了书里最后一章的俄罗斯方块小游戏,并做了一些改进,作为自己前端学习的第一站。

游戏效果:

制作思路

因为书里的俄罗斯方块比较普通,太常规了,不是很好看,所以我在网上找了上面那张图片,打算照着它来做。(请无视成品和原图的差距)

然后便是游戏界面和常规的俄罗斯方块游戏逻辑。

接着便是游戏结束界面了。

原本想做个弹出层,但觉得找图片有点麻烦,所以就在网上找了文字特效,套用了一下。

代码实现:

 首先是html文件和css文件,主要涉及了布局方面。作为新手,在上面真的是翻来覆去的踩坑。o(╥﹏╥)o

index.html

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>俄罗斯方块</title>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8"/>
    <link rel=stylesheet type="text/css" href="teris.css">
    <style type="text/css">
        /*导入外部的字体文件*/
        @font-face{
            font-family:tmb;/*为字体命名为tmb*/
            src:url("DS-DIGIB.TTF") format("TrueType");/*format为字体文件格式,TrueType为ttf*/
        }
        div>span{
            font-family:tmb;
            font-size:18pt;
            color:green;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <div id="container" class="bg">
        <!--ui-->
        <div class="ui_bg">
            <div style="float:left;margin-right:4px;">
                速度:<span id="cur_speed">1</span>
            </div>
            <div style="float:left;">
                当前分数:<span id="cur_points">0</span>
            </div>
            <div style="float:right;">
                最高分数:<span id="max_points">0</span>
            </div>
        </div>
        <canvas id="text" width="500" height="100" style="position:absolute;"></canvas>
        <canvas id="stage" width="500" height="100" style="position:absolute;"></canvas>
    </div>
    <script src='EasePack.min.js'></script>
    <script src='TweenLite.min.js'></script>
    <script src='easeljs-0.7.1.min.js'></script>
    <script src='requestAnimationFrame.js'></script>
    <script type="text/javascript" src="jquery-3.4.1.min.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="teris.js"></script>
</body>
</html>

teris.css

*{
    margin:0;
    padding:0;
}
html, body{
    width:100%;
    height:100%;
}

.bg{
    font-size:13pt;
    background-color:rgb(239, 239, 227);
    /*好看的渐变色*/
    background-image:radial-gradient(rgb(239, 239, 227), rgb(230, 220, 212));
    /*阴影*/
    box-shadow:#cdc8c1 -1px -1px 7px 0px;
    padding-bottom:4px;
}

.ui_bg{
    border-bottom:1px #a69e9ea3 solid;
    padding-bottom:2px;
    overflow:hidden;/*没有这句的话因为子div都设置了float,所以是浮在网页上的,所以父div就没有高度,这句清除了浮动,让父div有了子div的高度*/
}

然后是重头戏,teris.js

游戏变量

//游戏设定
var TETRIS_ROWS = 20;
var TETRIS_COLS = 14;
var CELL_SIZE = 24;
var NO_BLOCK=0;
var HAVE_BLOCK=1;
// 定义几种可能出现的方块组合
var blockArr = [
    // Z
    [
        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},
        {x: TETRIS_COLS / 2 + 1 , y:1}
    ],
    // 反Z
    [
        {x: TETRIS_COLS / 2 + 1 , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},
        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1}
    ],
    //
    [
        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1}
    ],
    // L
    [
        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1, y:1},
        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:2},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:2}
    ],
    // J
    [
        {x: TETRIS_COLS / 2  , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},
        {x: TETRIS_COLS / 2  , y:2},
        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1, y:2}
    ],
    // □□□□
    [
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:2},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:3}
    ],
    //
    [
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},
        {x: TETRIS_COLS / 2 + 1, y:1}
    ]
];

// 记录当前积分
var curScore=0;
// 记录曾经的最高积分
var maxScore=1;
var curSpeed=1;
//ui元素
var curSpeedEle=document.getElementById("cur_speed");
var curScoreEle=document.getElementById("cur_points");
var maxScoreEle=document.getElementById("max_points");

var timer;//方块下落控制

var myCanvas;
var canvasCtx;
var tetris_status;//地图数据
var currentFall;//当前下落的block

游戏界面的完善

//create canvas
function createCanvas(){
    myCanvas=document.createElement("canvas");
    myCanvas.width=TETRIS_COLS*CELL_SIZE;
    myCanvas.height=TETRIS_ROWS*CELL_SIZE;
    //绘制背景
    canvasCtx=myCanvas.getContext("2d");
    canvasCtx.beginPath();
    //TETRIS_COS
    for(let i=1; i<TETRIS_COLS; i++){
        canvasCtx.moveTo(i*CELL_SIZE, 0);
        canvasCtx.lineTo(i*CELL_SIZE, myCanvas.height);
    }
    for(let i=1; i<TETRIS_ROWS; i++){
        canvasCtx.moveTo(0, i*CELL_SIZE);
        canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, i*CELL_SIZE);
    }
    canvasCtx.closePath();
    canvasCtx.strokeStyle="#b4a79d";
    canvasCtx.lineWidth=0.6;
    canvasCtx.stroke();
    //第一行,最后一行,第一列,最后一列粗一点。
    canvasCtx.beginPath();
    canvasCtx.moveTo(0, 0);
    canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, 0);
    canvasCtx.moveTo(0, myCanvas.height);
    canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, myCanvas.height);
    canvasCtx.moveTo(0, 0);
    canvasCtx.lineTo(0, myCanvas.height);
    canvasCtx.moveTo(myCanvas.width, 0);
    canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, myCanvas.height);
    canvasCtx.closePath();
    canvasCtx.strokeStyle="#b4a79d";
    canvasCtx.lineWidth=4;
    canvasCtx.stroke();
    //设置绘制block时的style
    canvasCtx.fillStyle="#201a14";
}
draw canvas
 1 function changeWidthAndHeight(w, h){
 2     //通过jquery设置css
 3     h+=$("ui_bg").css("height")+$("ui_bg").css("margin-rop")+$("ui_bg").css("margin-bottom")+$("ui_bg").css("padding-top")+$("ui_bg").css("padding-bottom");
 4     $(".bg").css({
 5         "width":w,
 6         "height":h,
 7         "top":0, "bottom":0, "right":0, "left":0,
 8         "margin":"auto"
 9     });
10 }
change width and height
 1 //draw blocks
 2 function drawBlocks(){
 3     //清空地图
 4     for(let i=0; i<TETRIS_ROWS;i++){
 5         for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++)
 6             canvasCtx.clearRect(j*CELL_SIZE+1, i*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2, CELL_SIZE-2);
 7     }
 8     //绘制地图
 9     for(let i=0; i<TETRIS_ROWS;i++){
10         for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++){
11             if(tetris_status[i][j]!=NO_BLOCK)
12                 canvasCtx.fillRect(j*CELL_SIZE+1, i*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2, CELL_SIZE-2);//中间留点缝隙
13         }
14     }
15     //绘制currentFall
16     for(let i=0;i<currentFall.length;i++)
17         canvasCtx.fillRect(currentFall[i].x*CELL_SIZE+1, currentFall[i].y*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2,CELL_SIZE-2);
18 }
draw block

游戏逻辑

 1 function rotate(){
 2     // 定义记录能否旋转的旗标
 3     var canRotate = true;
 4     for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++)
 5     {
 6         var preX = currentFall[i].x;
 7         var preY = currentFall[i].y;
 8         // 始终以第三个方块作为旋转的中心,
 9         // i == 2时,说明是旋转的中心
10         if(i != 2)
11         {
12             // 计算方块旋转后的x、y坐标
13             var afterRotateX = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y;
14             var afterRotateY = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX;
15             // 如果旋转后所在位置已有方块,表明不能旋转
16             if(tetris_status[afterRotateY][afterRotateX + 1] != NO_BLOCK)
17             {
18                 canRotate = false;
19                 break;
20             }
21             // 如果旋转后的坐标已经超出了最左边边界
22             if(afterRotateX < 0 || tetris_status[afterRotateY - 1][afterRotateX] != NO_BLOCK)
23             {
24                 moveRight();
25                 afterRotateX = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y;
26                 afterRotateY = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX;
27                 break;
28             }
29             if(afterRotateX < 0 || tetris_status[afterRotateY-1][afterRotateX] != NO_BLOCK)
30             {
31                 moveRight();
32                 break;
33             }
34             // 如果旋转后的坐标已经超出了最右边边界
35             if(afterRotateX >= TETRIS_COLS - 1 || 
36                 tetris_status[afterRotateY][afterRotateX+1] != NO_BLOCK)
37             {
38                 moveLeft();
39                 afterRotateX = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y;
40                 afterRotateY = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX;
41                 break;
42             }
43             if(afterRotateX >= TETRIS_COLS - 1 || 
44                 tetris_status[afterRotateY][afterRotateX+1] != NO_BLOCK)
45             {
46                 moveLeft();
47                 break;
48             }
49         }
50     }
51     if(canRotate){
52         for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++){
53             var preX = currentFall[i].x;
54             var preY = currentFall[i].y;
55             if(i != 2){
56                 currentFall[i].x = currentFall[2].x + 
57                     preY - currentFall[2].y;
58                 currentFall[i].y = currentFall[2].y + 
59                     currentFall[2].x - preX;
60             }
61         }
62         localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
63     }
64 }
旋转
 1 //按下 下 或 interval到了
 2 function next(){
 3     if(moveDown()){
 4         //记录block
 5         for(let i=0;i<currentFall.length;i++)
 6             tetris_status[currentFall[i].y][currentFall[i].x]=HAVE_BLOCK;
 7         //判断有没有满行的
 8         for(let j=0;j<currentFall.length;j++){
 9             for(let i=0;i<TETRIS_COLS; i++){
10                 if(tetris_status[currentFall[j].y][i]==NO_BLOCK)
11                     break;
12                 //最后一行满了
13                 if(i==TETRIS_COLS-1){
14                     //消除最后一行
15                     for(let i=currentFall[j].y; i>0;i--){
16                         for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++)
17                             tetris_status[i][j]=tetris_status[i-1][j];
18                     }
19                     //分数增加
20                     curScore+=5;
21                     localStorage.setItem("curScore", curScore);
22                     if(curScore>maxScore){
23                         //超越最高分
24                         maxScore=curScore;
25                         localStorage.setItem("maxScore", maxScore);
26                     }
27                     //加速
28                     curSpeed+=0.1;
29                     localStorage.setItem("curSpeed", curSpeed);
30                     //ui输出
31                     curScoreEle.innerHTML=""+curScore;
32                     maxScoreEle.innerHTML=""+maxScore;
33                     curSpeedEle.innerHTML=curSpeed.toFixed(1);//保留两位小数
34                     clearInterval(timer);
35                     timer=setInterval(function(){
36                         next();
37                     }, 500/curSpeed);
38                 }
39             }
40         }
41         //判断是否触顶
42         for(let i=0;i<currentFall.length;i++){
43             if(currentFall[i].y==0){
44                 gameEnd();
45                 return;
46             }
47         }
48         localStorage.setItem("tetris_status", JSON.stringify(tetris_status));
49         //新的block
50         createBlock();
51         localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
52     }
53     drawBlocks();
54 }
55 
56 //右移
57 function moveRight(){
58     for(let i=0;i<currentFall.length;i++){
59         if(currentFall[i].x+1>=TETRIS_ROWS || tetris_status[currentFall[i].y][currentFall[i].x+1]!=NO_BLOCK)
60             return;
61     }
62     for(let i=0;i<currentFall.length;i++)
63         currentFall[i].x++;
64     localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
65     return;
66 }
67 //左移
68 function moveLeft(){
69     for(let i=0;i<currentFall.length;i++){
70         if(currentFall[i].x-1<0 || tetris_status[currentFall[i].y][currentFall[i].x-1]!=NO_BLOCK)
71             return;
72     }
73     for(let i=0;i<currentFall.length;i++)
74         currentFall[i].x--;
75     localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
76     return;
77 }
78 //judge can move down and if arrive at end return 1, if touch other blocks return 2, else, return 0
79 function moveDown(){
80     for(let i=0;i<currentFall.length;i++){
81         if(currentFall[i].y>=TETRIS_ROWS-1 || tetris_status[currentFall[i].y+1][currentFall[i].x]!=NO_BLOCK)
82             return true;
83     }
84 
85     for(let i=0;i<currentFall.length;i++)
86         currentFall[i].y+=1;
87     return false;
88 }
上下左右移动
 1 function gameKeyEvent(evt){
 2     switch(evt.keyCode){
 3         //向下
 4         case 40://
 5         case 83://S
 6             next();
 7             drawBlocks();
 8             break;
 9         //向左
10         case 37://
11         case 65://A
12             moveLeft();
13             drawBlocks();
14             break;
15         //向右
16         case 39://
17         case 68://D
18             moveRight();
19             drawBlocks();
20             break;
21         //旋转
22         case 38://
23         case 87://W
24             rotate();
25             drawBlocks();
26             break;
27     }
28 }
keydown事件监听

其他的详细情况可以看源代码,我就不整理了。

接下来我们看游戏结束时的特效。因为我也不是很懂,所以在这里整理的会比较详细。当做学习。

 1 //game end
 2 function gameEnd(){
 3     clearInterval(timer);
 4     //键盘输入监听结束
 5     window.onkeydown=function(){
 6         //按任意键重新开始游戏
 7         window.onkeydown=gameKeyEvent;
 8         //初始化游戏数据
 9         initData();
10         createBlock();
11         localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
12         localStorage.setItem("tetris_status", JSON.stringify(tetris_status));
13         localStorage.setItem("curScore", curScore);
14         localStorage.setItem("curSpeed", curSpeed);
15         //绘制
16         curScoreEle.innerHTML=""+curScore;
17         curSpeedEle.innerHTML=curSpeed.toFixed(1);//保留两位小数
18         drawBlocks();
19         timer=setInterval(function(){
20             next();
21         }, 500/curSpeed);
22         //清除特效
23         this.stage.removeAllChildren();
24         this.textStage.removeAllChildren();
25     };
26     //特效,游戏结束
27     setTimeout(function(){
28         initAnim();
29         //擦除黑色方块
30         for(let i=0; i<TETRIS_ROWS;i++){
31             for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++)
32                 canvasCtx.clearRect(j*CELL_SIZE+1, i*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2, CELL_SIZE-2);
33         }
34     }, 200);
35     //推迟显示Failed
36     setTimeout(function(){
37         if(textFormed) {
38             explode();
39             setTimeout(function() {
40                 createText("FAILED");
41             }, 810);
42         } else {
43             createText("FAILED");
44         }
45     }, 800);
46 }

上面代码里的localstorage是html5的本地数据存储。因为不是运用很难,所以具体看代码。

整个特效是运用了createjs插件。要引入几个文件。

easeljs-0.7.1.min.js, EasePacj.min.js, requestAnimationFrame.js和TweenLite.min.js
游戏重新开始就要清除特效。我看api里我第一眼望过去最明显的就是removeAllChildren(),所以就选了这个。其他的改进日后再说。

        //清除特效
        this.stage.removeAllChildren();
        this.textStage.removeAllChildren();
function initAnim() {
    initStages();
    initText();
    initCircles();
    //在stage下方添加文字——按任意键重新开始游戏.
    tmp = new createjs.Text("t", "12px 'Source Sans Pro'", "#54555C");
    tmp.textAlign = 'center';
    tmp.x = 180;
    tmp.y=350;
    tmp.text = "按任意键重新开始游戏";
    stage.addChild(tmp);
    animate();
}
initAnim

上面初始化了一个stage,用于存放特效,一个textstage,用于形成“FAILED”的像素图片。还有一个按任意键重新游戏的提示。同时开始每隔一段时间就刷新stage。

根据block的位置来初始化小圆点。

 1 function initCircles() {
 2     circles = [];
 3     var p=[];
 4     var count=0;
 5     for(let i=0; i<TETRIS_ROWS;i++)
 6         for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++)
 7             if(tetris_status[i][j]!=NO_BLOCK)
 8                 p.push({'x':j*CELL_SIZE+2, 'y':i*CELL_SIZE+2, 'w':CELL_SIZE-3, 'h':CELL_SIZE-4});
 9     for(var i=0; i<250; i++) {
10         var circle = new createjs.Shape();
11         var r = 7;
12         //x和y范围限定在黑色block内
13         var x = p[count]['x']+p[count]['w']*Math.random();
14         var y = p[count]['y']+p[count]['h']*Math.random();
15         count++;
16         if(count>=p.length)
17             count=0;
18         var color = colors[Math.floor(i%colors.length)];
19         var alpha = 0.2 + Math.random()*0.5;
20         circle.alpha = alpha;
21         circle.radius = r;
22         circle.graphics.beginFill(color).drawCircle(0, 0, r);
23         circle.x = x;
24         circle.y = y;
25         circles.push(circle);
26         stage.addChild(circle);
27         circle.movement = 'float';
28         tweenCircle(circle);
29     }
30 }
initCircles

然后再讲显示特效Failed的createText()。先将FAILED的text显示在textstage里,然后ctx.getImageData.data获取像素数据,并以此来为每个小圆点定义位置。

 1 function createText(t) {
 2     curText=t;
 3     var fontSize = 500/(t.length);
 4     if (fontSize > 80) fontSize = 80;
 5     text.text = t;
 6     text.font = "900 "+fontSize+"px 'Source Sans Pro'";
 7     text.textAlign = 'center';
 8     text.x = TETRIS_COLS*CELL_SIZE/2;
 9     text.y = 0;
10     textStage.addChild(text);
11     textStage.update();
12 
13     var ctx = document.getElementById('text').getContext('2d');
14     var pix = ctx.getImageData(0,0,600,200).data;
15     textPixels = [];
16     for (var i = pix.length; i >= 0; i -= 4) {
17         if (pix[i] != 0) {
18             var x = (i / 4) % 600;
19             var y = Math.floor(Math.floor(i/600)/4);
20             if((x && x%8 == 0) && (y && y%8 == 0)) textPixels.push({x: x, y: y});
21         }
22     }
23 
24     formText();
25     textStage.clear();//清楚text的显示
26 }
CreateText

跟着代码的节奏走,我们现在来到了formtext.

 1 function formText() {
 2     for(var i= 0, l=textPixels.length; i<l; i++) {
 3         circles[i].originX = offsetX + textPixels[i].x;
 4         circles[i].originY = offsetY + textPixels[i].y;
 5         tweenCircle(circles[i], 'in');
 6     }
 7     textFormed = true;
 8     if(textPixels.length < circles.length) {
 9         for(var j = textPixels.length; j<circles.length; j++) {
10             circles[j].tween = TweenLite.to(circles[j], 0.4, {alpha: 0.1});
11         }
12     }
13 }
formtext

explode()就是讲已组成字的小圆点给重新遣散。

动画实现是使用了tweenlite.

 1 function tweenCircle(c, dir) {
 2     if(c.tween) c.tween.kill();
 3     if(dir == 'in') {
 4         /*TweenLite.to 改变c实例的x坐标,y坐标,使用easeInOut弹性函数,透明度提到1,改变大小,radius,总用时0.4s*/
 5         c.tween = TweenLite.to(c, 0.4, {x: c.originX, y: c.originY, ease:Quad.easeInOut, alpha: 1, radius: 5, scaleX: 0.4, scaleY: 0.4, onComplete: function() {
 6             c.movement = 'jiggle';/*轻摇*/
 7             tweenCircle(c);
 8         }});
 9     } else if(dir == 'out') {
10         c.tween = TweenLite.to(c, 0.8, {x: window.innerWidth*Math.random(), y: window.innerHeight*Math.random(), ease:Quad.easeInOut, alpha: 0.2 + Math.random()*0.5, scaleX: 1, scaleY: 1, onComplete: function() {
11             c.movement = 'float';
12             tweenCircle(c);
13         }});
14     } else {
15         if(c.movement == 'float') {
16             c.tween = TweenLite.to(c, 5 + Math.random()*3.5, {x: c.x + -100+Math.random()*200, y: c.y + -100+Math.random()*200, ease:Quad.easeInOut, alpha: 0.2 + Math.random()*0.5,
17                 onComplete: function() {
18                     tweenCircle(c);
19                 }});
20         } else {
21             c.tween = TweenLite.to(c, 0.05, {x: c.originX + Math.random()*3, y: c.originY + Math.random()*3, ease:Quad.easeInOut,
22                 onComplete: function() {
23                     tweenCircle(c);
24                 }});
25         }
26     }
27 }

TweenLite.to函数第一个参数,要做动画的实例,第二个参数,事件,第三个参数,动画改变参数。

Quad.easeInOut()意思是在动画开始和结束时缓动。
onComplete动画完成时调用的函数。易得,在我们的应用中,我们将开始下一次动画。

 个人感言

其实刚开始没想做这么复杂,所以文件排的比较随意,然后就导致了后期项目完成时那副杂乱无章的样子。^_^,以后改。等我等看懂动画效果时在说,现在用的有点半懵半懂。

这篇博客写得有点乱。新手之作,就先这样吧。同上,以后改。因为不知道这个项目会不会拿来直接当我们计算机职业实践的作业。要是的话,我就彻改,连同博客。

以下是源代码地址。

还在审核。明天再说。相信我,我在小番茄里做了记录。

原文地址:https://www.cnblogs.com/zyyz1126/p/11976260.html