优化Unity游戏项目的脚本(下)

时间:2019-10-09
本文章向大家介绍优化Unity游戏项目的脚本(下),主要包括优化Unity游戏项目的脚本(下)使用实例、应用技巧、基本知识点总结和需要注意事项,具有一定的参考价值,需要的朋友可以参考一下。

金秋9月,我们祝所有的老师们:教师节快乐 !

 

今天,我们继续分享来自捷克的开发工程师Ondřej Kofroň,分享C#脚本的一系列优化方法。

 

优化Unity游戏项目的脚本(上)中,我们介绍了如何查找C#脚本中的问题,以及垃圾回收的处理。本文我们将介绍如何减少C#脚本的执行时间

 

第二部分:减少脚本的执行时间

如果代码不经常调用,这部分提到的一些规则可能不会产生明显的作用。在我们的项目中,我们有一个每帧执行的大型循环,因此在该代码中,即使做很小的改动,也会产生很明显的作用。

 

如果使用方法不当或在不合适的情形下使用,部分改动可能会产生更差的执行时间。每次对代码进行优化方面的改动后,要记得查看性能分析器,确保改动有理想的效果。

 

这部分的一些规则可能会导致代码变得难以理解,甚至可能会破坏最佳编程实践。这部分的许多规则和第一部分的规则有所重复。和不分配垃圾的代码相比,垃圾分配代码通常有更差的执行效果,建议在阅读这部分内容之前,先仔细阅读本文的第一部分

 

规则1:使用合适的执行顺序

将代码从FixedUpdate,Update和LateUpdate方法转移到Start和Awake方法中。虽然这听起来不现实,但如果深入分析代码,你会发现有数百行代码可以移动到仅执行一次的方法中。

 

在我们的项目中,这类代码通常和下面操作有关:

  • GetComponent<> Calls

  • 每帧返回相同结果的计算过程

  • 重复实例化相同的对象,通常这类对象为List列表

  • 寻找某些游戏对象

  • 获取对Transform的引用,使用其它访问器

 

下面是我们从Update方法移动到Start方法的代码。

//将GetComponent留在Update方法必须有很好的理由

gameObject.GetComponent<LineRenderer>();

gameObject.GetComponent<CircleCollider2D>();

 

//每帧返回相同结果的计算过程示例

Mathf.FloorToInt(Screen.width / 2);

 

var width = 2f * mainCamera.orthographicSize * mainCamera.aspect;

 

var castRadius = circleCollider.radius * transform.lossyScale.x;

 

var halfSize = GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size.x / 2f;

 

//寻找对象

var levelObstacles = FindObjectsOfType<Obstacle>();

var levelCollectibles = FindGameObjectsWithTag("COLLECTIBLE");

 

//引用
objectTransform = gameObject.transform;
mainCamera = Camera.main;

 

 

规则2:仅在需要时运行代码

在我们的项目中,这种情况大多和更新UI的脚本有关。下面是我们修改的代码实现,它们作用是显示关卡中“可收集物品”的当前状态。

//未优化的代码 

Text text;
GameState gameState;void Start()
{
    gameState = StoreProvider.Get<GameState>();    
    text = GetComponent<Text>();
}void Update()
{
    text.text = gameState.CollectedCollectibles.ToString();
}

  

 

因为我们在每关中只有少量可收集物品,每帧都修改UI文本不会产生很大作用,因此我们仅在实际数字变化时改变文本。

//优化后的代码 

Text text;
GameState gameState;
int collectiblesCount;

 

void Start()
{
    gameState = StoreProvider.Get<GameState>();    
    text = GetComponent<Text>();
    collectiblesCount = gameState.CollectedCollectibles;
}

 

void Update()
{
    if(collectiblesCount != gameState.CollectedCollectibles) {


        //该代码每关只运行5次
        collectiblesCount = gameState.CollectedCollectibles;
        text.text = collectiblesCount.ToString();
    }

}

 

  

这样的的代码性能会更好,特别在代码作用不只是简单的UI变化时,会有更好的效果。如果想要更复杂的解决方法,建议通过使用C#事件实现观察者设计模式。

 

但对于对我们而言还不够好,我们希望实现完全通用的解决方案,因此我们创建了在Unity实现Flux架构的代码库。

 

这样可以实现非常简单的解决方案,我们把所有游戏状态都存储到“Store”对象,在任何状态发生改变时,所有UI元素和其它组件都会得到通知,然后它们会对改变做出反应,整个过程不需要在Update方法使用任何代码。

 

了解C#事件:

https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/events/

 

了解观察者设计模式:

https://en.wikipedia.org/wiki/Observer_pattern

 

了解Flux架构:

https://facebook.github.io/flux/

 

规则3:小心循环代码

这条规则和第一部分的第9条规则相同。如果代码中有循环会迭代大量元素,请使用本文第二个部分提到的所有规则,来改进循环代码的性能。

 

规则4:使用For循环代替Foreach循环

Foreach循环很容易编写,但是执行起来却很复杂。Foreach循环在内部会使用枚举器来迭代特定数据集,并返回数值。

 

这比在For循环迭代索引复杂很多。因此在我们的项目中,只要可以的话,我们都会把Foreach循环改为For循环,如下所示。

//未优化的代码
foreach (GameObject obstacle in obstacles)

 

//优化后的代码

var count = obstacles.Count;
for (int i = 0; i < count; i++) {
    obstacles[i];
}

 

在我们的大型For循环中,这项改动的效果非常明显。通过使用简单的For循环,我们实现了速度比原来快2倍的代码。

 

规则5:使用Array数组代替List列表

在代码中,我们发现大多数列表有固定的长度,或是可以计算出最大成员数量。因此我们使用数组重新实现了这些列表,在特定情况下,可以在迭代数据的时候得到原先2倍的速度。

 

在某些情况下,我们无法避免使用列表或其它复杂的数据结构。常见的情况是:需要经常添加或移除元素的时候,使用列表的效果更好的时候。通常来说,我们会对固定大小的列表使用数组。

 

规则6:使用Float运算替代Vector运算

Float运算和Vector运算的区别不是很明显,除非像我们一样进行上千次运算,因此对我们来说,这项改动的性能提升效果非常明显。

 

改动如下所示。

Vector3 pos1 = new Vector3(1,2,3);

Vector3 pos2 = new Vector3(4,5,6);

 

//未优化的代码

var pos3 = pos1 + pos2;

 

//优化后的代码

var pos3 = new Vector3(pos1.x + pos2.x, pos1.y + pos2.y, ......);

 

Vector3 pos1 = new Vector3(1,2,3);

 

//未优化的代码
var pos2 = pos1 * 2f;

 

//优化后的代码
var pos2 = new Vector3(pos1.x * 2f, pos1.y * 2f, ......);

 

规则7:寻找对象属性

一定要考虑是否必须使用GameObject.Find()方法。该方法会产生很大开销,占据大量时间。最好不在Update方法中使用GameObject.Find()方法。

 

我们发现大多数GameObject.Find()调用可以替换为编辑器中直接引用的关联,这是更好的方法。

//未优化的代码

GameObject player;

 

void Start()
{
    player = GameObject.Find("PLAYER");
}

 

//优化后的代码

//在编辑器中把该引用指定给玩家对象

[SerializeField]
GameObject player;

 

void Start()
{
}

 

如果无法这样处理,开发者至少应该考虑使用Tag标签,通过使用GameObject.FindWithTag,根据标签来找到对象。

 

总体上说,三种方法的优先级为:直接引用 > GameObject.FindWithTag() > GameObject.Find()。

 

规则8:只处理相关对象

在我们的项目中,该规则对使用RayCasts和CircleCasts等函数的碰撞检查功能有明显的效果。我们不必在代码中检测所有碰撞并决定哪些对象是相关的,只需把游戏对象都移动到合适的图层即可,这样我们可以只对相关对象计算碰撞。

 

下面是示例代码。

//未优化的代码

void DetectCollision()

{

    var count = Physics2D.CircleCastNonAlloc(

       position, radius, direction, results, distance);

    for (int i = 0; i < count; i++) {

       var obj = results[i].collider.transform.gameObject;

       if(obj.CompareTag("FOO")) {

           ProcessCollision(results[i]);

       }

    }

}

 

 

//优化后的代码

//我们把所有带有标签FOO的对象都放入了相同的图层

void DetectCollision()

{

  

    //8是相应图层的编号

    var mask = 1 << 8;

    var count = Physics2D.CircleCastNonAlloc(

       position, radius, direction, results, distance, mask);

    for (int i = 0; i < count; i++) {

       ProcessCollision(results[i]);

    }

}

  

 

 

规则9:使用标签属性

标签非常实用,可以提升代码的性能,但请记住:只有一种正确方法适合比较对象标签。

 

//未优化的代码

gameObject.Tag == "MyTag";

 

//优化后的代码

gameObject.CompareTag("MyTag");

 

规则10:小心棘手的摄像机

使用Camera.main很简单,但是这种操作的性能非常糟糕。这是因为在每个Camera.main调用背后,Unity其实会执行FindGameObjectsWithTag()来获取结果,因此频繁调用Camera.main并不好。

 

最好的解决方法是在Start或Awake方法中缓存Camera.main的引用。

//未优化的代码

void Update()

{

    Camera.main.orthographicSize //对摄像机的一些操作

}

 

//优化后的代码

private Camera cam;

void Start()

{

    cam = Camera.main;

}

void Update()

{

    cam.orthographicSize //对摄像机的一些操作

}

 

规则11:使用LocalPosition替代Position

在代码允许的位置,为获取函数(Getter)和设置函数(Setter)使用Transform.LocalPosition替代Transform.Position。

 

这样的原因是:每次Transform.Position调用的背后,都会有更多操作要执行,包括在调用获取函数时计算全局位置,或是在调用设置函数时从全局位置计算出本地位置。

 

在项目中,我们发现在出现Transform.Position的几乎所有情况中都可以用LocalPosition替代Transform.Position,无需在代码中做其它改动。

 

规则12:不要使用LINQ

这条规则已经第一部分讲解,别使用LINQ就好。

 

规则13:不要害怕破坏最佳实践

有时候,即使是一个简单的函数调用,都可能造成过多的开销。在这种情况下,我们应该考虑使用代码内联。

 

代码内联是什么?代码内联意味着,我们可以把代码从函数中取出,把这些代码直接复制到打算使用函数的位置,从而避免额外的方法调用。

 

因为代码内联会在编译时自动完成,所以在大多数情况下,这样不会产生太明显的效果。在编译器决定代码是否内联时,会使用特定的规则。例如:Virtual方法从不会内联,更多详细信息,请访问:

https://docs.unity3d.com/Manual/BestPracticeUnderstandingPerformanceInUnity8.html。

 

我们需要打开性能分析器,在实际设备上运行游戏,从而了解是否仍有改进的空间。

 

在项目中,我们发现一些函数可以通过代码内联实现更好的性能,特别是游戏的大型For循环中的函数。

 

小结

通过使用本文介绍的规则,我们在iOS游戏中轻松实现了稳定的60fps,即使在iPhone 5S也有这样的运行效果。

 

本文的部分规则针对我们的用例而使用,但我认为在进行编程或代码评审时,开发者应该考虑这些规则,从而避免在后期阶段出现问题。在考虑性能因素的同时编写代码会比之后重构大量代码更简单。

$flag 上一页 下一页