初识设计模式之------装饰模式(Decorator Pattern)
一、概念
①、什么是装饰模式?
装饰模式指的是在不必改变原文件和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰Decorate()来包裹真实的对象。
个人理解:装饰模式就是在对象已有功能基础上的拓展,好比Word文档中的字体:刚开始是宋体,后面想要添加一个加粗的功能,则在宋体的基础上进行加粗,这是一层装饰;后面又想一个功能:斜体,这是在宋体、加粗基础上的又一层装饰,它最终呈现给客户的是斜体、加粗的宋体文字。
②、产生的背景,解决的问题?
在保证开放封闭的原则下动态地给一个对象添加一些额外的职能、功能。
③、解决问题的方式?
通过Decorator( )装饰方法来一层一层的对具体对象进行装饰,给客户端显示的是最终装饰结果。
④、设计原则
1. 多组合,少继承。
利用继承设计子类的行为,是在编译时静态决定的,而且所有的子类都会继承到相同的行为。然而,如果能够利用组合的做法扩展对象的行为,就可以在运行时动态地进行扩展。
2. 类应设计的对扩展开放,对修改关闭。
⑤、适配器模式与装饰模式的区别?
1.关于新职责:适配器也可以在转换时增加新的职责,但主要目的不在此。装饰者模式主要是给被装饰者增加新职责的。
2.关于原接口:适配器模式是用新接口来调用原接口,原接口对新系统是不可见或者说不可用的。装饰者模式原封不动的使用原接口,系统对装饰的对象也通过原接口来完成使用。(增加新接口的装饰者模式可以认为是其变种--“半透明”装饰者)
3.关于其包裹的对象:适配器是知道被适配者的详细情况的(就是那个类或那个接口)。装饰者只知道其接口是什么,至于其具体类型(是基类还是其他派生类)只有在运行期间才知道。
⑥、装饰模式优缺点?
优点:
1. Decorator模式与继承关系的目的都是要扩展对象的功能,但是Decorator可以提供比继承更多的灵活性。
2. 通过使用不同的具体装饰类以及这些装饰类的排列组合,设计师可以创造出很多不同行为的组合。
缺点:
1. 这种比继承更加灵活机动的特性,也同时意味着更加多的复杂性。
2. 装饰模式会导致设计中出现许多小类,如果过度使用,会使程序变得很复杂。
3. 装饰模式是针对抽象组件(Component)类型编程。但是,如果你要针对具体组件编程时,就应该重新思考你的应用架构,以及装饰者是否合适。当然也可以改变Component接口,增加新的公开的行为,实现“半透明”的装饰者模式。在实际项目中要做出最佳选择。
二、图
①、模式结构图
②、例子类图
三、代码
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Person xc = new Person("小菜"); //用Person类实例化一个xc
Console.WriteLine("\n第一种装扮"); //\n为换行符
Sneakers pqx = new Sneakers(); //用Sneaker类实例化一个pqx,执行Person类的无参构造函数,因为Person是他们的爷爷辈
BigTrouser kk = new BigTrouser(); //用BigTrouser类实例化一个kk,执行Person类的无参构造函数
TShirts dtx = new TShirts(); //用Tshirt类实例化一个dtx,执行Person类的无参构造函数
pqx.Decorate(xc); //首先用pqx来包装xc
kk.Decorate(pqx); //然后用kk来包装pqx
dtx.Decorate(kk); //再用dtx来包装kk
dtx.Show(); //最后展示依次为dtx,kk,pqx,xc
Console.Read();
}
}
class Person
{ string _name;
public Person(string name) //创建父类的构造函数,属性为姓名
{
this._name = name; //将从构造函数中传来的name值赋值给Person类的字段_name;
}
public Person() //创建一个无参的Person()构造函数
{
}
public virtual void Show() //父类的虚拟方法show
{
Console.WriteLine("装扮的{0}",this._name );//在控制台上写入内容
}
}
class Finery:Person
{
protected Person component; //将类实例化的对象作为一个属性
public void Decorate(Person component) //创建一个装饰方法,参数为父类中实例化出来的一个对象
{
this.component = component; //将读取过来的爷类中的值赋予给服饰类的属性
}
public override void Show() //重新父类中的Show 方法
{
if(component !=null) //如果值不为空
{
component.Show(); //调取Show方法
}
}
}
class TShirts:Finery //建立一个TShirts类,继承Finery类
{
public override void Show() //TShirts类重写父类Finery类的show()方法
{
Console.WriteLine("大T恤"); //在控制台上写入内容
base.Show(); //调取父类的show方法
}
}
class BigTrouser:Finery
{
public override void Show()
{
Console.WriteLine("垮裤");
base.Show();
}
}
class Sneakers :Finery
{......}
class LeatherShoes :Finery
{......}
class Tie:Finery
{......}
class Suit:Finery
{......}
四、拓展(加深对装饰模式的理解)
https://www.cnblogs.com/stonefeng/p/5679638.html
https://www.cnblogs.com/ytaozhao/p/3396880.html
https://www.cnblogs.com/zhangtianq/p/6091047.html
以上便是对装饰模式的初步梳理,下一站代理模式走起^_^
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