【二次开发】CityMaker动态效果——动态海水
时间:2019-02-19
本文章向大家介绍【二次开发】CityMaker动态效果——动态海水,主要包括【二次开发】CityMaker动态效果——动态海水使用实例、应用技巧、基本知识点总结和需要注意事项,具有一定的参考价值,需要的朋友可以参考一下。
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创建动态海水
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一:技术原理:
为了模拟真实的水面波浪效果,我们引入了动态海水的感念。
创建动态海水主要步骤是:加载地形图,创建IMultiPolygon作为海水范围,开启地形动态海水特效设置即可。
二:创建动态海水:
1. .Net代码
//设置海水范围
private void oceanArea()
{
IGeometryFactory gfactory = new GeometryFactory();
//创建面要素,作为海水范围
IPolygon fde_polygon = (IPolygon)gfactory.CreateGeometry(gviGeometryType.gviGeometryPolygon,
gviVertexAttribute.gviVertexAttributeZ);
fde_polygon.SpatialCRS = crs as ISpatialCRS;//定义面坐标系
//创建点要素,作为海水面范围点
fde_point = (IPoint)gfactory.CreateGeometry(gviGeometryType.gviGeometryPoint,
gviVertexAttribute.gviVertexAttributeZ);
//定义范围坐标
fde_point.SetCoords(20821, 9552, 0, 0, 0);
fde_polygon.ExteriorRing.AppendPoint(fde_point);
fde_point.SetCoords(20793, 9318, 0, 0, 0);
fde_polygon.ExteriorRing.AppendPoint(fde_point);
fde_point.SetCoords(21043, 9278, 3, 0, 0);
fde_polygon.ExteriorRing.AppendPoint(fde_point);
fde_point.SetCoords(21096, 9517, 2, 0, 0);
fde_polygon.ExteriorRing.AppendPoint(fde_point);
//创建IRenderPolygon
ISurfaceSymbol sfbottom = new SurfaceSymbol();
IRenderGeometry currentRenderGeometry = rendercontrol.ObjectManager.CreateRenderPolygon(fde_polygon as IPolygon, sfbottom, rootId);
//将面要素转化成IMultiPolygon
IMultiPolygon multiPolygon = gfactory.CreateGeometry(gviGeometryType.gviGeometryMultiPolygon, gviVertexAttribute.gviVertexAttributeZ) as IMultiPolygon;
IPolygon polygon = currentRenderGeometry.GetFdeGeometry() as IPolygon;
multiPolygon.AddPolygon(polygon);
//设置面可见性
currentRenderGeometry.VisibleMask = gviViewportMask.gviViewNone;
//定义海水范围
rendercontrol.Terrain.EnableOceanEffect = true;//开启动态海水
rendercontrol.Terrain.SetOceanRegion(multiPolygon);//海水范围
rendercontrol.Terrain.OceanWindSpeed = 5;//风速,将影响波浪起伏大小
rendercontrol.Terrain.OceanWindDirection = 0;//波浪方向,正北为0,顺时针递增
}
2. JS代码
//设置海水范围
private void oceanArea()
{
var gfactory = rendercontrol.geometryFactory
//创建面要素,作为海水范围
var fde_polygon = gfactory.createGeometry(gviGeometryType.gviGeometryMultiPolygon, gviVertexAttribute.gviVertexAttributeZ);
//创建点要素,作为海水面范围点
var fde_point = gfactory.createGeometry(gviGeometryType.gviGeometryPoint, gviVertexAttribute.gviVertexAttributeZ);
//定义范围坐标
fde_point.setCoords(20821, 9552, 0, 0, 0);
fde_polygon.exteriorRing.appendPoint(fde_point);
fde_point.setCoords(20793, 9318, 0, 0, 0);
fde_polygon.exteriorRing.appendPoint(fde_point);
fde_point.setCoords(21043, 9278, 3, 0, 0);
fde_polygon.exteriorRing.appendPoint(fde_point);
fde_point.setCoords(21096, 9517, 2, 0, 0);
fde_polygon.exteriorRing.appendPoint(fde_point);
//创建IRenderPolygon
var sfbottom = rendercontrol.new_SurfaceSymbol;
var currentRenderGeometry = rendercontrol.objectManager.createRenderPolygon(fde_polygon, surfaceSymbol, '');
//将面要素转化成IMultiPolygon
var multiPolygon = currentRenderGeometry.getFdeGeometry();
multiPolygon = __g.geometryFactory.createGeometry(gviGeometryType.gviGeometryMultiPolygon, gviVertexAttribute.gviVertexAttributeZ);
var polygon = this.currentRenderGeometry.getFdeGeometry();
multiPolygon.addPolygon(polygon);
//设置面可见性
currentRenderGeometry.visibleMask = gviViewportMask.gviViewNone;
//定义海水范围
rendercontrol.terrain.enableOceanEffect = true;//开启动态海水
rendercontrol.terrain.setOceanRegion(multiPolygon);//海水范围
rendercontrol.terrain.oceanWindSpeed = 5;//风速,将影响波浪起伏大小
rendercontrol.terrain.oceanWindDirection = 0;//波浪方向,正北为0,顺时针递增
}
重点解析
1.动态海水主要借助了ITerrain所属的属性和方法,具体包括以下四个:
三:注意事项
1.本节示例代码中使用了tmpTedPath,路径为SDK安装目录下的Samples\Media\terrain\terrain.ted。
2.setOceanRegion方法传入了ImultiPolygon对象,该对象是场景中若干个多边形的集合,需要先创建Ipolygon,再通过ImultiPolygon的AddPolygon方法生成。
3.本示例方法仅适用于地形某一范围海水化。如果效果不能达到要求,还可以使用动态贴图方法实现更好的展示效果。具体可以参考SDK初级篇DynamicImage一章。
4.更多示例请参考SDK中级篇动态海水一章。
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